Mithilfe dieser Hilfsmittel können Sie zwischen Biped-Keys navigieren und diese bearbeiten.
Mit den Hilfsmitteln im Rollout "Key-Info" können Sie folgende Funktionen ausführen:
Wenn die Spur Körper vertikal COM (Massenmittelpunkt) aktiv ist, können Sie die vertikale Bewegungsdynamik von Key zu Key ändern. Wenn die Spur "Körper horizontal COM" (Massenmittelpunkt) aktiv ist, können Sie den Balancefaktor für Verschiebungen in der Gewichtsverteilung ändern.
Je nachdem, welcher Teil des Bipeds ausgewählt ist und ob es einen aktuellen Key gibt, sind bestimmte Bereiche im Rollout "Key-Info" nicht verfügbar. Körper vertikal, Körper horizontal und Körperdrehung beziehen sich auf die drei Spuren, die zum Animieren des Massenmittelpunkts des Bipeds verwendet werden. Wählen Sie auf dem Rollout "Spurauswahl" einen der drei Spuren des Massenmittelpunkts, und suchen Sie dann mit "Nächster Key" oder "Vorheriger Key" einen Key, den Sie bearbeiten möchten.
Das Rollout Key-Info ist in mehrere Bereiche unterteilt: TCB, IK, Kopf, Körper und Requisite. Sie können jeden dieser Bereiche erweitern oder ausblenden, indem Sie auf die Linie neben seinem Namen klicken.
Im Feld wird die Nummer des Keys angezeigt.
Mit dieser Methode passen Sie den Keyframe-Zeitablauf für eine Figur an, indem Sie den Key in der Zeit vor- oder zurückversetzen.
Sie können verschiedene Biped-Stellungen ausprobieren, ohne die Bewegung zu aktualisieren, bis Sie die gewünschte Stellung gefunden haben. Sie können die Bewegung außerdem schnell anpassen, indem Sie einen Key festlegen und dann die Key-Parameter im Rollout "Key-Info" einstellen, ohne dass Sie den Biped in den Ansichtsfenstern transformieren müssen.
Als Vorgabe werden Biped-Keys für Arme, Hände und Finger in der Schlüsselbeinspur gespeichert. Wenn Sie die Keys für eines dieser Objekte löschen, geht auch die Position für die restlichen Armobjekte im Frame verloren. Wenn Sie eine intensive Animation für die Hände planen, sollten Sie "Arme" im Bereich "Separate Spuren" im Rollout "Keyframing-Hilfsmittel" aktivieren. Dadurch werden separate Spuren für jedes Biped-Armobjekt erstellt. Wenn Sie einen Oberarm-Key löschen, bleiben die Keys für die Hand und die Finger erhalten.
In einer Schritt- oder Freiform-Animation muss für alle Schritte, die nicht gleiten, die Option "Mit vorherigem IK-Key verbinden" aktiviert sein.
In einer Schritt- oder Freiform-Animation sollten Sie, wenn der Fuß nicht aufgesetzt wird, sondern gleitet, die Option "Gleit-Key einstellen" verwenden.
Eine Beschreibung der Gehzyklenanimation, die die Verwendung von Aufsetz-Keys umfasst, finden Sie unter Grundlagen der Gehzyklus-Beschränkungen.
In einer Schritt- oder Freiform-Animation muss ein Biped-Bein, das sich in einem Bewegungszustand befindet, über einen "freien" Key verfügen.
Zum Ändern der Vorgabewerte für TCB-Keys klicken Sie mit der rechten Maustaste entweder auf "Aufsetz-Key einstellen", "Gleit-Key einstellen" oder "Freien Key einstellen", um das entsprechende Dialogfeld zu öffnen.
Mit den TCB-Steuerelementen können Sie Nachlassen und Bewegungsbahnen in bereits vorhandenen Keys einstellen.
Hände und Füße können in den XYZ-Weltkoordinaten neu positioniert werden. Der Biped-Massenmittelpunkt kann mit diesen Zahlenauswahlfeldern ebenfalls positioniert werden.
Das TCB-Diagramm ist eine stilisierte Darstellung der Animation um einen einzelnen Key.
Bei Verwendung eines hohen Nachlasswerts wird die Animation beim Annähern an den Key verlangsamt.
Bei Verwendung des Vorgabewerts findet keine Verlangsamung statt.
Bei Verwendung eines hohen Nachlasswerts beginnt die Animation langsam und wird bei der Wegbewegung vom Key immer schneller.
Bei Verwendung des Vorgabewerts findet keine Änderung der Animationskurve statt.
Bei hoher Spannung ist die Kurve linear. Sie verfügt außerdem über die Optionen "Nachlassen zu" und "Nachlassen von" über einen geringen Nachlasseffekt.
Bei niedriger Spannung entsteht eine sehr weite, runde Kurve. Sie hat außerdem einen leicht negativen Effekt für "Nachlassen zu" und "Nachlassen von".
Der Vorgabewert 25 erzeugt einen gleichmäßigen Krümmungsgrad durch den Key.
Hohe Werte für "Kontinuität" erzeugen gekrümmten Overshoot an beiden Seiten des Keys.
Niedrige Kontinuitätswerte erzeugen eine lineare Animationskurve. Niedrige Kontinuität erzeugt eine lineare Kurve, die der für hohe Spannung ähnelt, jedoch ohne den Nachlasseffekt.
Der Vorgabewert erzeugt am Key eine glatte kontinuierliche Krümmung.
Starke Neigung verschiebt die Kurve über den Key hinaus. Dadurch wird eine lineare Kurve in den Key hinein und eine übertriebene Kurve aus dem Key heraus erzeugt.
Niedrige Neigung verschiebt die Kurve vor den Key. Dadurch wird eine übertriebene Kurve in den Key hinein und eine lineare Kurve aus dem Key heraus erzeugt.
Bei Verwendung des Vorgabewerts wird die Krümmung gleichmäßig auf beide Seiten des Keys verteilt.
Mit diesem Bereich können Sie IK-Keys festlegen und Parameter für IK-Keys anpassen.
Die Option wird aktiviert, wenn der Key eines Arms oder Beins des Bipeds (bzw. der Hand oder des Fußes) der aktuelle Key ist.
Dieser Effekt ist nur zwischen Keyframes sichtbar.
Das Dialogfeld wird nach der angezeigten Hand oder dem angezeigten Fuß benannt, zeigt die tatsächliche Anzahl verwendeter Finger und Gelenke und passt seine Größe entsprechend an. Das angezeigte Diagramm verwendet je nach dem Kontext drei verschiedene Schemata:
Diese Schemata sind in der folgenden Abbildung dargestellt:
![]() Rechte Hand auf IK-Key |
![]() In einer IK-Phase (nicht auf einem Key) |
![]() Keine IK |
Wenn Sie Fingergelenke aktiviert haben, werden auf dem Handdiagramm alle Knochen angezeigt, z. B.:
Deaktivieren Sie die Option, und verschieben Sie den Biped-Fuß, um zum Beispiel einen Gleitschritt zu erstellen.
[Objektname] Nach dem Auswählen eines IK-Objekts zeigt dieses Feld den Namen des Objekts an.
IK-Objekt auswählen Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um ein Objekt für die Hand oder den Fuß des Bipeds auszuwählen, die ihm folgen sollen. Die Hand bzw. der Fuß folgen dem Objekt, wenn für die IK-Verschmelzung der Wert 1 festgelegt und Objekt ausgewählt ist.
Diese Auswahl kann nicht animiert werden: Für jede Hand und jeden Fuß kann im Verlauf der Animation nur ein IK-Objekt aktiv sein.
Im Bereich "Kopf" können Sie ein Zielobjekt für die Blickrichtung definieren.
Mit der Einstellung 1,0 blickt der Kopf direkt auf das Ziel, mit 0,5 werden vorhandene Animation und Blickrichtung zu gleichen Teilen vermischt, und mit 0,0 ignoriert der Kopf das Ziel und fährt mit der vorhandenen Animation fort.
Klicken Sie auf diese Schaltfläche, um ein Objekt auszuwählen, auf das der Kopf blickt.
Diese Parameter gelten für den Massenmittelpunkt des Bipeds. Aus ihnen berechnet Character Studio die Bewegungsbahn des Bipeds in der Luft anhand der Schwerkraft ("Schwkr.-Beschl.") und der Zeit zwischen den Schritten, der Beugung der Knie beim Landen ("Ballistische Spannung") und der Weise, in der die Biped-Objekte zusammenspielen, um das Gleichgewicht zu halten ("Balancefaktor").
Wenn Sie zum Beispiel eine Sequenz erstellen möchten, in der der Biped zunächst sitzt und dann geht, könnten Sie das Gewicht des Bipeds (Balance) von 0 (Figur wird vom Stuhl gestützt) für den Sitz-Key nach 1 für den Stand-Key verschieben (das Becken der Figur bewegt sich, um das Gleichgewicht zu halten).
Wenn eine Figur sitzt und sich über den Tisch lehnt, belassen Sie den Balancefaktor bei 0. Die Figur wird sich immer vom Massenmittelpunkt drehen. Die Becken verschieben sich nicht nach hinten, um die Balance zu halten.
In einer Gehbewegung erhält der Biped bei einem Wert von 2 Hüftschwung, während sein Kopf unbewegt bleibt; bei einem Wert von 0 bleiben die Hüften gerade, und der Oberkörper bewegt sich hin und her.
Ein Balancefaktor von 0 im ersten Bild bewirkt, dass der Biped das Gewicht nicht kompensiert.
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Ein Balancefaktor von 2 im zweiten Bild bewirkt, dass das Becken des Bipeds sich vom Massenmittelpunkt wegbewegt, um das Gewicht zu kompensieren.
Der Balancefaktor legt fest, wie weit die Hüften des Bipeds nach vorn oder hinten verschoben werden, um die Biegung der Wirbelsäule nach vorn oder hinten zu kompensieren. Wenn das Gewicht des Bipeds normal auf Ober- und Unterkörper verteilt ist, bewirkt der Vorgabewert 1, dass die Hüften nach hinten schwingen, wenn sich der Biped nach vorn beugt, um die Gewichtsverlagerung nach vorn zu kompensieren.
In einigen Situationen soll sich der Biped nach vorne lehnen, ohne dass sich seine Hüften nach hinten verlagern, um die Gewichtsverlagerung nach vorn zu kompensieren. Das wäre beispielsweise der Fall, wenn der Biped sich setzt oder hinfällt. Der Balancefaktor 0 (Mindestwert) bewirkt, dass die Hüften an derselben Stelle bleiben, wenn sich der Biped nach vorn oder hinten lehnt.
Bei einem Wert von 0 wird das Gewicht des Bipeds am Massenmittelpunkt positioniert. Bei einem Wert von 1 wird das Gewicht des Bipeds über dem Massenmittelpunkt positioniert. Bei einem Wert von 2 wird das Gewicht des Bipeds im Kopf positioniert. Klicken Sie auf den Pfeil nach oben des Zahlenauswahlfelds, um die Gewichtsverteilung des Bipeds zum Kopf hin zu verlagern. Bereich = 0,0 - 2,0; Vorgabe = 1.
Beim ersten Sprung ist der Parameter "Dynamikverschmelzung" für die vertikale Massenmittelpunktspur an beiden Keys (weiße Kästchen) auf 1 gesetzt, beim zweiten Sprung auf 0,5.
Beim Wert 1 wird die Schwerkraft mit dem Wert für Schwkr.-Beschl. berechnet. Beim Wert 0 bleibt das Ergebnis der Schwerkraftberechnung ohne Wirkung, und die Sprungbewegung bzw. die Bewegung in der Luft wird abgeflacht.
Bei einem Gehzyklus wird dieser Wert nicht aktiviert. Der Biped muss sich in der Luft befinden, damit die vertikalen Keys für "Abheben" und "Berühren" einen Wert für die ballistische Spannung aufzeigen.
Wenn es während der Unterstützungszeit mehr als drei vertikale Keys gibt, können Sie auch den Wert für "Ballistische Spannung" für den Key ändern, bei dem der Körper vom Boden abhebt. In Biped werden für das Aufkommen und das Landen dieselben Werte verwendet, da davon ausgegangen wird, dass es in der Bewegung nur eine vertikale Absenkung gibt. Niedrige Werte bedeuten hohe Spannung (geringere Absenkung in der Bewegungsbahn). Vorgabe = 0,5; Bereich = 0 bis 1.
Die Pulldowns für den Koordinatenraum legen fest, ob die Requisite als Koordinatenraum für Position und Drehung am aktuellen Frame "Welt", "Körper", "Rechte Hand" oder "Linke Hand" verwendet.