Die Spline-IK-Berechnung verwendet einen Spline, um die Krümmung einer Reihe von Bones oder anderer verknüpfter Objekte zu bestimmen.
Sie können die Spline-Scheitelpunkte verschieben und animieren, um die Krümmung der Spline zu verändern. Beim Animieren des Splines werden in der Regel Helferobjekte an den einzelnen Scheitelpunkten platziert. Die Krümmung des Splines wird dann auf die gesamte verknüpfte Struktur übertragen. Die Kontur der Bones selbst ändert sich nicht.
Normalerweise entspricht die Anzahl der Spline-Scheitelpunkte der Anzahl der Bones, Sie können jedoch auch weniger Spines verwenden. So kann eine lange, aus mehreren Bones bestehende Struktur ganz einfach mit nur wenigen Knoten animiert oder in die gewünschte Haltung gebracht werden, sodass nicht jeder Bone einzeln animiert werden muss.
Spline-IK bietet ein flexibleres Animationssystem als andere IK-Berechnungen. Sie können Scheitelpunkte/Helfer an einer beliebigen Stelle im dreidimensionalen Raum positionieren, sodass die verknüpfte Struktur jede gewünschte Form annehmen kann.
Wenn Sie Spline-IK zuweisen, wird automatisch ein Helferobjekt an jedem Scheitelpunkt platziert. Da jeder Scheitelpunkt mit dem zugehörigen Helfer verknüpft ist, kann ein Scheitelpunkt durch Verschieben des Helfers verschoben werden.
Im Gegensatz zur VU-Berechnung verwendet das Spline-IK-System kein Ziel. Die Kontur der verknüpften Struktur wird ausschließlich von den Positionen der Helferobjekte bzw. Scheitelpunkte im 3D-Raum bestimmt.
Die Spline-IK-Berechnung kann bei der Erstellung der Bones oder nach Fertigstellung der Bone-Struktur angewendet werden.
So wenden Sie beim Erstellen von Bones eine Spline-IK-Berechnung an:
Vorgabenmäßig wird "Dem Stamm zuweisen" automatisch aktiviert, wenn Sie "Unterg. Objekten zuweisen" aktivieren.
Bei dieser Methode wird der Spline automatisch auf Grundlage der Einstellungen erstellt, die Sie im Dialogfeld ausgewählt haben, und das Spline-IK-System wird für die Arbeit mit dem Spline eingerichtet. 3ds Max weist dem Stamm-Bone automatisch eine Pfad-Beschränkung zu, um es auf das Helferobjekt bzw. den Scheitelpunkt am Ende des Splines zu beschränken.
So wenden Sie eine Spline-IK-Berechnung auf eine bestehende Bone-Struktur an:
Die Bone-Struktur wird zum Spline verschoben und nimmt seine Kontur an. Außerdem wird auf jedem Scheitelpunkt des Splines ein Knoten erstellt. Dem Stamm-Bone wird automatisch eine Pfadbeschränkung zugewiesen, um den Bone auf das Helferobjekt bzw. den Scheitelpunkt am Ende des Splines zu beschränken.
So wählen Sie einen Spline nach dem Anwenden der Spline-IK-Berechnung:
Sie können eine Spline-IK-Berechnung auch auf eine vorhandene Bone-Struktur anwenden, ohne einen Spline auszuwählen, und den Spline dann später auswählen.
Bei dieser Vorgehensweise wird dem Stamm-Bone nicht automatisch eine Positionsbeschränkung zugewiesen, sodass die Beschränkung manuell zugewiesen werden muss.
Die Bone-Struktur wird zum Spline verschoben, wenn diese getrennt sind, und für den Bone wird ein Positionslisten-Controller mit der Pfadbeschränkung als zweite (aktive) Beschränkung erstellt.
Um die Spline-IK-Berechnung zu verwenden, formen Sie den Spline durch Verschieben der Helferobjekte. Verschieben Sie nicht den Spline selbst. Die Kontur des Splines wird durch die Scheitelpunktpositionen bestimmt, sodass ein Verschieben des Splines selbst keine Auswirkungen auf die Bone-Struktur hat. Wenn der Spline verschoben wird, springt er wieder zu den Helfern zurück, sobald das nächste Mal ein Helfer verschoben wird. Sie sollten den Spline überhaupt nicht verschieben.
Sobald Sie die Spline-IK-Berechnung eingerichtet haben, können Sie den Spline einfrieren, damit er nicht versehentlich verschoben wird.
Durch Verschieben der Helferobjekte wird die Kontur des Splines geändert. Um den Spline zu verdrehen, wählen Sie das IK-Kettenobjekt des Splines aus, öffnen Sie die Bewegungsgruppe, und ändern Sie im Rollout "Eigenschaft. der IK-Berechnung" die Verdrehungswinkel.