Verlaufs-Map

Verläufe gehen von einer Farbe in eine andere über. Sie geben zwei oder drei Farben für den Verlauf an, und 3ds Max interpoliert die Zwischenwerte. Verlaufs-Maps sind 2D-Maps.

Für die Ampellampen und den Hintergrund der Szene wurden Verlaufs-Maps verwendet

Tipp: Sie können Farben austauschen, indem Sie ein Farbfeld über ein anderes ziehen und im daraufhin eingeblendeten Dialogfeld "Farben kopieren oder austauschen" auf "Austauschen" klicken. Durch Austauschen der ersten und dritten Farbe können Sie die Gesamtrichtung des Verlaufs umdrehen.

Gekacheltes Material mit einem Verlaufs-Map (links) und mit Rauschen (rechts)

Vorgehensweisen

So ändern Sie eine Verlaufsfarbe:

  1. Klicken Sie im Rollout "Verlaufsparameter" auf ein Farbfeld, um die "Farbauswahl" anzuzeigen.
  2. Stellen Sie die Farbe ein.
  3. Klicken Sie auf eines der anderen Farbfelder.
  4. Stellen Sie die Farbe ein.

So wählen Sie die Verlaufsart:

So verwenden Sie ein Map für eine Farbe im Verlauf:

So passen Sie die Position der zweiten Farbe an:

Benutzeroberfläche

Farbe Nr. 1-3

Legt die drei Farben fest, zwischen denen der Verlauf interpoliert. Zeigt das Dialogfeld Farbauswahl an. Sie können die Farben auch von einem Feld ziehen und im anderen ablegen.

Maps

Zeigt anstelle der Farbe ein Map an. Maps werden auf dieselbe Weise in den Verlauf eingeblendet, in der die Verlaufsfarben überblendet werden. Sie können in jedem Fenster verschachtelte Prozedurverläufe hinzufügen, um Verläufe aus 5, 7, 9 oder mehr Farben zu erzeugen.

Mit den Kontrollkästchen werden die zugehörigen Maps aktiviert bzw. deaktiviert.

Position Farbe 2

Steuert den Mittelpunkt der mittleren Farbe. Die Position liegt im Bereich zwischen 0 und 1. Wenn sie 0 ist, ersetzt Farbe 2 die Farbe 3. Wenn sie 1 ist, ersetzt Farbe 2 die Farbe 1.

Verlaufsart
  • Linear Interpoliert die Farbe auf der Grundlage der vertikalen Position (V-Koordinate).
  • Radial Interpoliert auf der Grundlage der Entfernung vom Mittelpunkt des Maps (Mittelpunkt: U=0.5,V=0.5).

In beiden Fällen können Sie den Verlauf mithilfe der Winkelparameter auf dem Rollout Koordinaten drehen. UVW-Winkel können animiert werden.

Bereich "Rauschen"

Betrag
Wenn dieser Wert nicht Null ist (gültig ist der Bereich von 0 bis 1), wird ein Rauscheffekt zugewiesen. Dadurch werden die Farbinterpolations-Parameter mithilfe einer 3D-Rauschfunktion gestört, die auf U, V und Phase basiert. Wenn zum Beispiel ein bestimmtes Pixel in der Mitte zwischen der ersten und zweiten Farbe liegt (der Interpolationsparameter 0,5 beträgt) und Rauschen hinzugefügt wird, wird der Interpolationsparameter leicht verändert, sodass er etwas über oder unter 0,5 liegt.
  • Normal Erzeugt ein einfaches Rauschen. Dies entspricht Fraktalrauschen mit der Ebeneneinstellung von 1. Wenn Sie als Rauschtyp "Normal" eingestellt haben, wird das Zahlenauswahlfeld "Ebenen" deaktiviert (weil "Normal" keine Fraktalfunktion ist).
  • Fraktal Erzeugt das Rauschen mithilfe eines fraktalen Algorithmus. Die Option "Ebenen" legt die Anzahl der Wiederholungen für das fraktale Rauschen fest.
  • Turbulenz Erzeugt ein Fraktalrauschen, auf das eine Funktion mit einem absoluten Wert angewendet wird, um Bruchlinien zu erzeugen. Der Rauschbetrag muss größer als 0 sein, damit Sie den Effekt der Turbulenz erkennen können.
Größe
Skaliert die Rauschfunktion. Kleinere Werte erzeugen kleinere Rauschmengen.
Phase
Steuert die Geschwindigkeit der Animation der Rauschfunktion. Für das Rauschen wird eine dreidimensionale Rauschfunktion verwendet. U und V stellen die ersten beiden Parameter dar, der dritte ist die Phase.
Ebenen
Gibt an, wie oft der Fraktal- oder Turbulenz-Rauscheffekt (als kontinuierliche Funktion) wiederholt wird.

Bereich "Rauschgrenzwert"

Wenn der Rauschwert zwischen dem unteren und dem oberen Grenzwert liegt, wird der dynamische Bereich gedehnt, bis er 0–1 ausfüllt. Dadurch wird die Diskontinuität am Grenzwertübergang reduziert, wodurch weniger potenzielles Alias erzeugt wird.

Niedrig
Legt den unteren Grenzwert fest.
Hoch
Legt den oberen Grenzwert fest.
Glatt
Ermöglicht einen gleichmäßigeren Übergang vom Grenzwert zum Rauschwert. Wenn der Wert für "Glatt" 0 ist, wird keine Glättung angewendet. Wenn er 1 beträgt, wird die höchstmögliche Glättung angewendet.