Wenn Sie mit einem Biped arbeiten, können Sie inverse Kinematik (IK) verwenden, indem Sie die Hände oder Füße in der Freiformanimation bewegen. Sie können zum Beispiel einen Arm positionieren, indem Sie die Hand bewegen.
Die inverse Kinematik eines Bipeds weist drei Parameter auf, die Sie während der Gliedbewegung variieren können, indem Sie sie an jedem Key der Arm- und Bein-Spuren festlegen. Während sich die Glieder durch die Keys bewegen, passiert Folgendes:
- IK-Verschmelzung Legt für die Bewegungsinterpolation eine Mischung aus vorwärtsgerichteter und inverser Kinematik fest. Dadurch erhalten Sie die Möglichkeit, Schwingbewegungen mit über Hand/Fuß gesteuerten Bewegungen zu kombinieren. Die Vorgabe ist 0,0 bzw. vollständig vorwärtsgerichtete Kinematik.
- Körper oder Objekt Bestimmt den Referenzkoordinatenraum des IK-Pfads. Dadurch können Sie den IK-Pfad mit dem Körper der Figur verschieben, eine Hand oder einen Fuß vorübergehend an den Weltkoordinatenraum anhängen oder sie so anhängen, dass sie anderen Objekten folgen. Die Vorgabe ist "Körper".
- Mit vorherigem IK-Key verbinden Definiert, ob der Key zum vorherigen Key gehört (das heißt, ob er die gleiche Referenzposition wie der vorherige Key hat).
Diese Steuerelemente befinden sich im Bereich "IK" des Rollouts "Key-Info".