Biped

Wenn Sie effektiv mit Bipeds arbeiten möchten, müssen Sie dem in diesem Kapitel beschriebenen allgemeinen Arbeitsablauf folgen.

Erstellen einer Hautgeometrie

Damit Sie ein Skelett für eine Figur erstellen können, müssen Sie zunächst eine Haut für die Figur verfügbar haben, in die Sie das Skelett einpassen können.

Erstellen Sie mit den Modellierungshilfsmitteln und Oberflächentypen von 3ds Max eine grundlegende Hautform für Ihre Figur. Stellen Sie sicher, dass Sie die Haut Ihrer Figur in einer neutralen Stellung mit ausgestreckten Armen und leicht gespreizten Beinen anlegen. Sie sollten auch genug Einzelheiten an den Gitterpunkten der Haut oder an den Steuerpunkten um die Gelenke hinzufügen, um die Verformung bei Bewegungen zu vereinfachen.

Figurnetz in neutraler Stellung

Tipp: Frieren Sie, bevor Sie ein Biped-Skelett hinzufügen, zunächst das Figurnetz ein. Sie können das eingefrorene Netz immer noch sehen, jedoch nicht mehr auswählen oder ändern, wodurch die Gefahr von unbeabsichtigten Veränderungen verringert wird.

Erstellen eines Biped-Skeletts

Wenn Sie ein Figurnetz haben, können Sie ein Biped-Skelett oder Rig erstellen, das in das Netz passt. Richten Sie den Biped im Figurmodus ein.

Bearbeiten Sie vor dem Positionieren des Skeletts den Biped über das Rollout "Struktur", sodass er in das Netz passt. Stellen Sie hierfür die Anzahl der Verbindungen der Wirbelsäule, der Arme, des Halses oder der Finger ein, oder fügen Sie Requisiten als Waffen oder Werkzeuge hinzu.

Tipp: Sie können mit Pferdeschwänzen animierte Kiefer, Ohren und Hörner erstellen.
Anmerkung: Bestimmte Körperteile von Bipeds wie Finger, Schwänze, Pferdeschwänze, Requisiten und Schlüsselbeine können im Figurmodus neu positioniert werden, sodass sie für verschiedene Figuren passen.

Beginnen Sie beim Positionieren des Bipeds in das Netz mit dem Massenmittelpunkt (COM, Center of Mass), der allen Objekten in der Biped-Hierarchie übergeordnet ist. Der COM muss auf einer Linie mit den Hüften der Netzfigur liegen. Skalieren Sie das Becken so, dass die Beine exakt in das Netz passen, und positionieren Sie das Biped-Skelett mit den Optionen Verschieben und Skalieren in der Symbolleiste von 3ds Max.

Anmerkung: Sie können zum Anpassen der Teile eines Bipeds nicht nur die standardmäßigen Operationen wie Verschieben, Drehen und Skalieren, sondern auch Modifikatoren einsetzen.
Anmerkung: Körperteile eines Bipeds können nicht entfernt werden, jedoch können unerwünschte Teile ausgeblendet werden. Wenn Sie ein Teil löschen, wird der gesamte Biped gelöscht.

In der folgenden Liste finden Sie Tipps für die Positionierung von Skeletten:

Wenn Sie mit der Stellung zufrieden sind, stellen Sie sicher, dass das Skelett korrekt im Netz positioniert ist, indem Sie die Ausrichtung in allen Ansichtsfenstern prüfen.

Nachdem das Skelett erfolgreich im Figurnetz positioniert ist, können Sie das Netz mit Physique befestigen. Weitere Informationen zu diesem Arbeitsablauf finden Sie unter Grundlagen von Physique.