Wenn Sie eine dieser Optionen aktivieren, erhöht sich die Größe der durch den Exportvorgang generierten VRML97-Datei.
Wenn sich Ihre Animationen nicht richtig exportieren lassen, aktivieren Sie diese Option, und versuchen Sie es erneut. Ein aus einfachen rechteckigen Quadern bestehendes Strichmännchen, bei dem Bones als Skelett mit den Quadern verknüpft sind, stellt ein Beispiel für eine Animationsbewegung dar, bei der eine Koordinateninterpolation erforderlich ist. Obwohl diese Quader sich ohne merkbares Form-Morphing durch den Raum bewegen, wird ihre Bewegung nur exportiert, wenn Sie "Koordinateninterpolation" aktivieren, da ihre Bewegung nicht durch einfache Transformationen erzeugt wird. Bei jeder durch den Modifikatorstapel oder die Objektparameter vollzogenen Animation ist die Koordinateninterpolation erforderlich. Das gilt auch für animierte Modifikatoren vom Typ "XForm".
Bestimmte Animationstypen können mit Koordinateninterpolation nicht durchgeführt werden, zum Beispiel Animationen, bei denen die Größe des Netzes von einem Frame zum anderen geändert wird. Ein Beispiel dafür ist das Animieren der Anzahl der Segmente in einer Kugel. 3ds Max zeigt eine Warnung an, wenn dieser Animationstyp im Export erkannt wird.
Test.txt enthält allgemeine Informationen, die Start-/Endzeit und die Anzahl der Frames.
Test0.wrl bis Test4.wrl sind Schnappschüsse der Animation in den Frames 0 bis 4.
Alle Szenen sollten mindestens eine Kamera enthalten, damit Sie steuern können, wie die Szene anfänglich gerendert wird. Fügen Sie der Szene mehr Kameras hinzu, als Sie normalerweise verwenden würden, sodass der Betrachter zwischen den Kameras wechseln kann, wenn der VRML 2.0-Browser dies ermöglicht. So können Sie eine Szene mit vorinstallierten Standpunkten einrichten. Andernfalls kann eine sehr große Welt das System des Betrachters überlasten und die Navigation erschweren. Einige Browser animieren die Kamerabewegungen, sodass zusätzliche Kameras das Betrachten der Szene sehr viel interessanter machen können.
Mit dieser Option können Sie die Quelle der Scheitelpunktfarbe wählen, wenn "Farbe nach Scheitelpunkt" aktiviert ist.
Hier können Sie ein URL-Präfix für Bitmaps angeben, die Objekten in der Szene zugewiesen sind. Sie müssen alle Textur-Bitmaps entweder im gleichen Verzeichnis wie die WRL-Datei oder an einem anderen, hier anzugebenden Speicherort aufbewahren. Wenn Ihre Maps an anderen Speicherorten abgelegt sind, müssen Sie in der WRL-Datei manuell nach dem Map suchen und dessen Speicherort ändern. Nicht alle Browser zeigen Fehlermeldungen an, wenn Maps nicht auf einem WWW-Server gefunden werden.
Verwenden Sie bei der Eingabe längerer Pfade Schrägstriche (und keine umgekehrten Schrägstriche); z. B.: Eigene Dateien/maps.