Dieses Rollout enthält Steuerelemente zur automatischen Zuordnung von Animationsspuren und zum Filtern von Spuren.
Benutzeroberfläche

Bereich "Knoten zuordnen"
Mit diesen Steuerelementen können Sie eine automatische Zuordnung nach Name oder hierarchischer Reihenfolge durchführen. Die Zuordnung erfolgt zuerst nach Knoten- bzw. Objektname und dann innerhalb der Hierarchie des Knotens nach Controller- bzw. Spurname.
Das Vorgabeverfahren zur automatischen Zuordnung ist "Genauer Name" für Knoten und Controller. Wenn Sie das Dialogfeld "Animation zuordnen" zum ersten Mal öffnen, werden Knoten/Controller-Paare, deren Namen exakt übereinstimmen, automatisch zugeordnet. Sie können die Zuordnung ändern, indem Sie vorhandene Zuweisungen in der Liste "Zugeordnet" (durch Markieren der gewünschten Einträge und Klicken auf "->") löschen und dann ein anderes Verfahren wählen.
- Genauer Name
- Diese Option erstellt Knotenzuordnungen nach Namen. Stimmen die Namen nicht exakt überein, werden die Spuren nicht zugeordnet, und in der Statuszeile wird gemeldet, wie viele Knoten nicht zugeordnet wurden.
- Ähnlicher Name
- Sucht eine Übereinstimmung in den Objektnamen, und nutzt die Controller-Optionen (siehe unten), um die Übereinstimmung zu bestätigen.
Beispiel: Ist das eingehende Objekt R Zeh 01 und stehen in der Liste "Aktuell" Rechte erste Zehe und R Zeh Helferobjekt zur Auswahl, wird die Controller-Struktur geprüft und nach Name, Typ oder Reihenfolge verglichen, um zu bestimmen, welcher Knoten am ehesten mit dem eingehenden übereinstimmt. Gibt es mehrere recht ähnliche Übereinstimmungen, wird in der Statuszeile gemeldet, dass es mehrere Übereinstimmungen gibt, und die ähnlichsten nicht zugeordneten Knoten in der eingehenden Liste werden rot markiert.
- Hierarchie
- Diese Option deaktiviert die oben genannten Optionen. Sie sucht Übereinstimmungen nach Knotenreihenfolge (z. B. wird Knochen01>Knochen02>Knochen03 Bein>Wadenbein>Fuß zugeordnet, falls "Controller" auf "Reihenfolge" gesetzt und das Bein Knochen01 zugeordnet wurde. Die Option "Hierarchie" ignoriert die Namen.
- Controller
- Bestimmt, wie die automatische Zuordnung innerhalb von Knoten ausgeführt wird:
- Typ
- Ist diese Option aktiviert, können nur Controller desselben Typs zugeordnet werden. Die Zuordnung zweier Controllers unterschiedlichen Typs wird verhindert. Beispiel: Ein Noise-Controller und seine Parameter werden nur auf andere Noise-Controller gemappt. Vorgabe = Deaktiviert.
Bereich "Filter"
Die Optionen im Bereich "Filter" ähneln denen in der Spuransicht, da Sie das Anzeigen nur von bestimmten Spurtypen ermöglichen. Das Filtern ist bei großen, komplexen Animationen von Vorteil, da Sie sich auf die interessanten Spuren konzentrieren und den Rest ignorieren können.
Im Folgenden wird die Wirkung von aktivierten Filtern beschrieben. Außer wenn anders angegeben, wird der Spurtyp ausgeblendet, wenn der entsprechende Filter deaktiviert ist. In manchen Fällen wird die Spur nicht ausgeblendet, da ein anderer, aktivierter Filter die Anzeige dieser Spur ermöglicht.
Anmerkung: Die eingehende Liste enthält nur Animationsspuren, die in der
XAF-Datei gespeichert wurden, kann also keine nicht verfügbaren Spuren anzeigen. Beispiel: Wenn Sie die Erstellungsparameter eines Objekts nicht animieren, wird der Inhalt der eingehenden Liste nicht geändert, wenn Sie die Option "Basisobjekte" aktivieren bzw. deaktivieren.
- Aktuell/Eingehend
- Bestimmt, ob die Filter auf die Liste "Aktuell" oder "Eingehend" angewendet wird.
- Sperren
- Wenn die Option "Sperren" aktiviert ist, werden die Filter auf beide Listen angewendet. Vorgabe = gesperrt.
Ist die Option "Sperren" deaktiviert, ist immer nur einer aktiv, und 3ds Max speichert verschiedene Kombinationen von Ein/Aus-Werten für die Filterparameter.
- Animierte Spuren
- Zeigt Spuren an, die Animations-Keys enthalten.
- Beschränkungen einbeziehen
- Zeigt Beschränkungsspuren an, selbst wenn sie nicht animiert sind.
- Animierbare Spuren
- Zeigt Spuren an, die als "animierbar" gekennzeichnet sind, auch wenn sie keine Animationen enthalten.
- Nicht zugeordnete Spuren
- Ist diese Option aktiviert, werden nicht zugeordnete Spuren ausgeblendet. Ist sie aktiviert, werden alle Spuren angezeigt.
- Sichtbarkeitsspuren
- Zeigt Sichtbarkeitsspuren an.
- Hinweisspuren
- Zeigt Hinweisspuren an. Wenn eine Hinweisspur zugeordnet wurde, werden die Hinweise in einer in der aktuellen Szene enthaltenen Hinweisspur eingefügt.
- Benutzerdefinierte Attribute
- Zeigt benutzerdefinierte Attributspuren an.
- Controller-Typen
- Zeigt die Controller-Typen (Namen) in der Liste an. Beispiel: Die Spur "Position X" zeigt "Position X: Bezier-Gleiten" an.
- IK-Controller
- Zeigt IK-Controller an.
- Modifikatoren
- Zeigt animierbare Modifikatorspuren an.
Anmerkung: Damit Modifikatorspuren in der Spalte "Aktuell" angezeigt werden können, muss der Filter "Basisobjekte" aktiviert sein.
- Basisobjekte
- Zeigt Erstellungsparameterspuren für parametrische Objekte wie Quader und Kugel an.
- Map-Parameter
- Zeigt Map-Spuren (z. B. Kacheln für Bitmaps und Mischbetrag für Misch-Maps) an.
- Materialparameter
- Zeigt Spuren für Materialien (z. B. für animierte Streufarbenwerte, Opazität usw.) an.
- Welttransformationen freilegen
- Zeigt Spuren für Welttransformationen an. Mit diesen können Sie alle Transformationsanimationen zwischen zwei Objekten mit nur einer Spur (Freigelegte Welttransformation) zuordnen.
- Transformationen
- Aktiviert oder deaktiviert die Anzeige aller Transformationen außer freigelegte Welttransformationen. Die folgenden Optionen steuern die Anzeige der einzelnen Transformationen:
- Position/X/Y/Z Mit dem Kontrollkästchen Position können Sie die Anzeige aller Positionsspuren und mit den Kontrollkästchen X, Y bzw. Z für die einzelnen Achsen aktivieren bzw. deaktivieren.
- Rotation/X/Y/Z Mit dem Kontrollkästchen Rotation können Sie die Anzeige aller Rotationsspuren und mit den Kontrollkästchen X, Y bzw. Z für die einzelnen Achsen aktivieren bzw. deaktivieren.
- Skalierung/X/Y/Z Mit dem Kontrollkästchen Skalierung können Sie die Anzeige aller Skalierungsspuren und mit den Kontrollkästchen X, Y bzw. Z für die einzelnen Achsen aktivieren bzw. deaktivieren.