Speichern und Laden von Animationen

Mit den Befehlen "Animation speichern" und "Animation laden" im Menü "Animation" können Sie Animationsdaten für eine Anzahl von Objekten getrennt von der eigentlichen Szene speichern und laden.

Dabei werden zwei Dateitypen genutzt:

Die Zuordnung ist ziemlich flexibel: Solange die Daten vergleichbar sind, können Sie zugewiesen werden. Beispielsweise enthält jeder Key für Positions- und Rotationsanimation drei Zahlen, d. h., Sie könnten eingehende Positionsdaten der Rotationsspur eines aktuellen Objekts oder umgekehrt zuweisen.

Vorgehensweisen

So verwenden Sie die Befehle "Animation speichern" und "Animation laden":

    Sie beginnen mit dem Speichern von Animationsdaten aus der aktuellen Szene.

  1. Wählen Sie eine beliebige Anzahl von Objekten in der Szene, die Animation enthalten. Die Animation kann beliebiger Art sein: Prozedur, manuelle Keyframes, IK usw.

    Der Framebereich, aus dem die Animation gespeichert wird, ist für alle Objekte identisch. Vergewissern Sie sich daher, nur Objekte auszuwählen, aus denen derselbe Framebereich gespeichert werden soll.

    Anmerkung: Mithilfe dieser Methode können Sie lediglich Animationen von ausgewählten Objekten speichern. Alternativ können Sie auch Animationen aus bestimmten Spuren der Spuransicht speichern, siehe Kontextmenü "Hierarchie".
  2. Wählen Sie im Menü "Animation" "Animation speichern".
  3. Legen Sie die Speicherparameter fest.

    Vorgabemäßig speichert der Befehl alle Keys von animierten Spuren für ausgewählte Objekte, einschließlich von aus Beschränkungen abgeleiteter Bewegung. Wenn zum Beispiel ein Objekt rotiert, weil eine LookAt-Beschränkung auf seine Rotationsspur angewendet wird, generiert 3ds Max beim Speichern der Animation mit aktivierter Option Beschränk. einbezieh. Rotations-Keys auf der Grundlage der beschränkten Bewegung. Sie speichert nicht die eigentliche Beschränkung.

    Sie können auch nur einen Teil der Animation speichern, indem Sie Segment aktivieren und einen Frame-Bereich festlegen.

  4. Geben Sie einen Dateinamen ein, und klicken Sie auf "Speichern", oder klicken Sie auf "+" neben "Speichern", um den Dateinamen zu erhöhen und unter dem neuen Namen zu speichern.

    Enthalten die ausgewählten Objekte keine speicherbaren Animationen, wird die Meldung "Es liegen keine Animationsspuren zum Speichern vor" angezeigt. Erstellen Sie in diesem Fall eine Animation, oder ändern Sie die Parameter von "Animation speichern" entsprechend.

    Als Nächstes laden Sie die Animationsdaten.

  5. Richten Sie eine neue Szene ein, oder laden Sie sie, und wählen Sie die Objekte aus, in die die Animation geladen werden soll.
    Anmerkung: Mithilfe dieser Methode können Sie lediglich Animationen von ausgewählten Objekten speichern. Alternativ können Sie auch Animationen aus bestimmten Spuren der Spuransicht laden, siehe Kontextmenü "Hierarchie".
  6. Wählen Sie im Menü "Animation" Animation laden.
  7. Markieren Sie die XAF-Datei, aus der die Animation geladen werden soll.
  8. Klicken Sie auf "Bewegung laden". Sind die Objekte, in die die Animation geladen wird, mit den Objekten, aus denen die Animation gespeichert wurde, identisch, wird die Animation automatisch geladen und gemappt. Ist eine Zuordnung erforderlich, erhalten Sie die Gelegenheit, diese Funktion einzurichten. Wenn Sie die Zuordnung der Szene zu den eingehenden Animationsdaten bereits eingerichtet haben, wählen Sie eine Map-Datei (XMM) aus der Dropdown-Liste "Bewegungs-Zuordnung/Animation übertragen", und klicken Sie auf "Zuordnung abrufen". Klicken Sie andernfalls auf "Zuordnung bearbeiten".

    Durch Klicken auf "Zuord. bearbeit." wird das Dialogfeld "Animation zuordnen" geöffnet, das drei Listen enthält (von links nach rechts): "Aktuell", "Zugeordnet" und "Eingehend". Die Liste "Aktuell" enthält die in der Szene ausgewählten Objekte und die entsprechenden Animationsspuren, die Liste "Eingehend" Animationsspuren in der XAF-Datei und die Liste "Zugeordnet" für jede Spur in der Liste "Aktuell" die zugeordnete Animationsspur in der Liste "Eingehend". In bestimmten Fällen (z. B. bei gleichnamigen Objekten) erfolgt die Zuordnung mancher Spuren automatisch, und die Spuren werden in der Spalte "Zugeordnet" angezeigt, sobald Sie das Dialogfeld öffnen. Die Spuren, die bereits zugeordnet wurden, werden in den Spalten "Aktuell" und "Eingehend" grau dargestellt.

  9. Klicken Sie zur manuellen Zuordnung eines Spurpaars auf eine Spur in der Liste "Aktuell", auf eine andere in der Liste "Eingehend" und schließlich auf die Pfeilschaltfläche (<-) links neben der Liste "Eingehend".

    Der Name der eingehenden Spur wird in die Liste "Zugeordnet" angezeigt, und zwar gegenüber der Spur in der Liste "Aktuell", der sie zugewiesen wurde.

  10. Wenn Sie eine Zuordnung entfernen möchten, markieren Sie den entsprechenden Eintrag in der Liste "Zugeordnet", und klicken Sie dann auf "->".
  11. Richten Sie die weiteren erforderlichen Zuordnungen ein. Wenn Sie fertig sind, klicken Sie auf "Zuordnung speichern" bzw. "Zuordnung speichern unter" und geben einen Dateinamen an.

    Nachdem Sie die Map-Datei gespeichert haben, wird die Schaltfläche "Bewegung laden" verfügbar, und Sie können das Laden der Animation fortsetzen.

  12. Klicken Sie auf "Bewegung laden".

    Die Animationsdaten werden geladen und den ausgewählten Objekten zugewiesen. Die Animations-Keys werden in der Spurleiste angezeigt.

So übertragen Sie eine eingehende Animation:

    Dies ist eine Fortsetzung der vorherigen Anweisung und beschreibt den grundlegenden Arbeitsablauf zum Übertragen von Knotenanimationen. Animation übertragen bedeutet hier, dass die Animation so skaliert wird, dass sie mit den Objekten übereinstimmt, auf die die Animation übertragen wird. Sie können diese Funktion immer dann einsetzen, wenn Sie eine Animation zwischen zwei unterschiedlich großen Objekten oder Manipulationen mit unterschiedlichen Eigenschaften übertragen. Beispiel: Sie können das Ziel der Animation einer sich streckenden Katze auf ein größeres Modell eines Hunds übertragen. Die Animation wird dann so skaliert, dass sie auf das Skelett des Hunds passt.

    Wenn Sie die Spur-Zuordnungen abgeschlossen haben, werden die übertragbaren Zuordnungen im Rollout "Animation übertragen" in der Liste "Übertragbare Knoten" angezeigt.

    Eine Anleitung zum Übertragen einer Figurmanipulation finden Sie unter So übertragen Sie die Animationsdaten einer Figur auf eine andere Figur.

  1. Wählen Sie als Erstes im Bereich "Skalierungsursprung" die eingehenden und aktuellen Objekte aus, die als Ursprung und Basis der Skalierung dienen sollen.

    Beim Übertragen einer Manipulation wäre dies das Stammobjekt der Manipulation.

  2. Als Nächstes wählen Sie im Bereich "Skalierung zwischen Ketten ableiten" vergleichbare IK- oder VK-Ketten aus den eingehenden und aktuellen Modellen aus, um den Skalierungsfaktor zu ermitteln, der der für eine proportionale Übertragung der Animation auf das aktuelle Modell erforderlich ist.
  3. Klicken Sie auf "OK", um die Animation zu übertragen.
  4. Wenn verschiedene Teile des Modells unterschiedlich proportioniert sind, müssen Sie eventuell die Schritte 2 und 3 für verschiedene Auswahlen von zugeordneten Spuren wiederholen. Möglicherweise müssen Sie die Optionen im Bereich "VK-Grenzen übertragen" verwenden, um die unterschiedlichen Proportionen zu berücksichtigen. Weitere Informationen finden Sie unter Rollout "Animation übertragen".
  5. Speichern Sie anschließend Ihre Zuordnung, um die übertragenen Animationen zu sichern, und klicken Sie dann zum Anwenden der Animation auf die ausgewählten Objekte auf "Bewegung laden".

    Die Übertragung und Neuskalierung von Animationen ist ein großteils manueller Prozess. Sie werden wahrscheinlich verschiedene Einstellungen ausprobieren müssen, bevor Sie das gewünschte Ergebnis erhalten. Sie können übertragene Animationen entfernen, indem Sie in der Liste "Übertragbare Knoten" eine zugeordnete Spur hervorheben und anschließend auf "Löschen" klicken.

  6. Schließen Sie das Dialogfeld "Animation zuordnen".