Palette Erweiterte Render-Einstellungen

Steuert alle primären Einstellungen für das Rendern, einschließlich der vordefinierten und benutzerdefinierten Einstellungen.

In der Palette Erweiterte Render-Einstellungen können Sie Render-Einstellungen steuern. Sie können über die Palette Render-Einstellungen auch auf den Render-Voreinstellungs-Manager zugreifen.

Liste der Optionen

Die folgenden Optionen sind verfügbar:

Liste Render-Voreinstellung/Render-Voreinstellungen wählen

Listet die standardmäßigen Render-Voreinstellungen auf, die von Einstellungen für niedrige Qualität bis zu höchster Qualität reichen, sowie bis zu vier benutzerdefinierte Voreinstellungen, und ermöglicht den Zugriff auf den Render-Voreinstellungs-Manager.

Render-Kontext

Umfasst Einstellungen, die sich auf das Rendern des Modells auswirken.

Datei speichern

Legt fest, ob das gerenderte Bild in einer Datei gespeichert wird.

Renderverfahren

Legt fest, welche Modellinhalte beim Rendern verarbeitet werden.

  • Ansicht: Rendert die aktuelle Ansicht ohne Anzeige des Dialogfelds Render.
  • Zuschneiden: Erstellt zur Renderzeit einen Renderbereich. Wenn Sie nach Aktivierung von Fenster zuschneiden auf die Schaltfläche Rendern klicken, werden Sie aufgefordert, einen Bereich in der Zeichnung anzugeben, bevor das Rendern fortgesetzt wird. Diese Option steht nur zur Verfügung, wenn Sie die Option AFenster unter Ziel ausgewählt haben.
  • Ausgewählt: Zeigt eine Eingabeaufforderung an, sodass Sie die zu rendernden Objekte auswählen können.
Ziel

Bestimmt den Ausgabeort, an dem das gerenderte Bild angezeigt wird.

  • Fenster: Rendert im Render-Fenster.
  • Ansichtsfenster: Rendert in ein Ansichtsfenster.
Name der Ausgabedatei

Gibt einen Dateinamen und einen Speicherort für das gerenderte Bild an.

  • BMP (*.bmp): Standbild-Bitmap-Datei im Bitmap-Format (.bmp) von Windows.
  • PCX (*.pcx): Einfaches Format mit minimaler Komprimierung.
  • TGA (*.tga): Dateiformat, das True Color mit 32-Bit, d. h. 24-Bit-Farbe und einen Alphakanal, unterstützt und in der Regel als ein True Color-Format verwendet wird.
  • TIF (*.tif): Multiplattform-Bitmap-Format.
  • JPEG (*.jpg): Beliebtes Format für Bilddateien, die im Internet verwendet werden sollen, da sie eine geringe Dateigröße aufweisen und einen schnelleren Download ermöglichen.
  • PNG (*.png): Standbildformat, das für die Verwendung im Internet und World Wide Web entwickelt wurde.
Ausgabegröße

Zeigt die aktuelle Ausgabeauflösung für das gerenderte Bild an. Wenn Sie die Liste Ausgabegröße öffnen, wird Folgendes angezeigt:

  • Bis zu vier benutzerdefinierte Größeneinstellungen.
    Anmerkung:

    Benutzerdefinierte Ausgabegrößen werden nicht mit der Zeichnung gespeichert und nicht zwischen Zeichnungssitzungen beibehalten.

  • Vier der am häufigsten verwendeten Ausgabeauflösungen.
  • Zugriff auf das Dialogfeld Ausgabegröße.
Belichtungstyp

Steuert die Einstellung des Tonoperators. Diese Einstellung muss nicht in der benannten Render-Voreinstellung gespeichert werden. Sie kann stattdessen im Render-Kontext der entsprechenden Zeichnung gespeichert werden.

  • Automatisch. Gibt an, dass der verwendete Tonoperator entsprechend dem Tonoperator des aktuellen Ansichtsfensters ausgewählt werden sollte.
  • Logarithmisch. Gibt an, dass die lange Belichtungssteuerung verwendet werden sollte.
Physikalische Skalierung

Gibt den physischen Maßstab an. Vorgabe = 1500.

Rendern

Rendert das Modell direkt von der Palette Erweiterte Render-Einstellungen aus.

Materialien

Umfasst Einstellungen, die sich auf die Behandlung von Materialien durch den Renderer auswirken.

Materialien zuweisen

Wendet die definierten Oberflächenmaterialien an und weist sie einem Objekt in der Zeichnung zu. Wenn das Kontrollkästchen Materialien zuweisen nicht aktiviert ist, werden für alle Objekte der Zeichnung die Attributwerte für Farbe, Umgebung, Reflexion, Rauheit, Transparenz, Brechung und Relief-Map verwendet, die für das Material GLOBAL definiert wurden. Weitere Informationen finden Sie unter MATERIALIEN.

Textur-Filtern

Gibt an, wie Textur-Maps gefiltert werden.

2 Seiten erzwingen

Steuert, ob beide Seiten von Flächen gerendert werden.

Sampling

Steuert, wie der Renderer das Sampling durchführt.

Min. Samples

Legt die Mindest-Samplingrate fest. Der Wert gibt die Anzahl der Samples pro Pixel an. Ein Wert gleich oder größer als 1 gibt an, dass pro Pixel mindestens ein Sample berechnet wird. Ein Bruchwert gibt an, dass ein Sample für jedes n-te Pixel berechnet wird (mit 1/4 wird mindestens ein Sample pro vier Pixel berechnet). Vorgabe=1/4.

Max. Samples

Legt die Höchst-Samplingrate fest. Wenn bei benachbarten Samples ein Kontrastunterschied festgestellt wird, der die Kontrastbegrenzung überschreitet, wird der Bereich mit dem Kontrast in die durch Maximum angegebene Tiefe weiter unterteilt. Vorgabe=1.

Die Werte der Listen Min. Samples und Max. Samples sind miteinander verknüpft, sodass der Wert für Min. Samples den Wert für Max. Samples nicht überschreiten kann.

Filtertyp

Legt fest, wie mehrere Samples in einem einzelnen Pixelwert kombiniert werden.

Filterbreite und Filterhöhe

Dient zum Angeben der Größe des gefilterten Bereichs. Durch eine Erhöhung des Werts für Filterbreite und Filterhöhe kann das Bild weicher werden, es erhöht sich jedoch auch die Rendering-Dauer.

Kontrastfarbe

Durch Klicken auf die Schaltfläche [...] wird das Dialogfeld Farbe wählen geöffnet, in dem Sie die Schwellenwerte für R,G,B interaktiv festlegen können.

Kontrast Rot, Blau, Grün

Legt die Schwellenwerte für die roten, blauen und grünen Komponenten der Samples fest. Diese Werte sind normalisiert und reichen von 0.0 bis 1.0, wobei 0.0 angibt, dass die Farbkomponente vollständig ungesättigt ist (schwarz, oder bei 8-Bit-Codierung 0), und wobei 1.0 angibt, dass die Farbkomponente vollständig gesättigt ist (weiß, oder bei 8-Bit-Codierung 255).

Kontrast Alpha

Gibt den Grenzwert für die Alpha-Komponenten der Samples an. Dieser Wert ist normalisiert und reicht von 0.0 (vollständig transparent, oder 0 bei 8-Bit-Codierung) bis 1.0 (vollständig deckend, oder 255 bei 8-Bit-Codierung).

  • Feld: Summiert alle Samples im Filterbereich mit gleicher Gewichtung. Hierbei handelt es sich um die schnellste Sampling-Methode.
  • Gauss: Gewichtet die Samples anhand einer Gauß'schen Kurve (Glockenform), die auf dem Pixel zentriert ist.
  • Dreieck: Gewichtet die Samples anhand einer Pyramide, die auf dem Pixel zentriert ist.
  • Mitchell: Gewichtet die Samples anhand einer Kurve (steiler als die Gauß'sche Kurve), die auf dem Pixel zentriert ist.
  • Lanczos: Gewichtet die Samples anhand einer Kurve (steiler als die Gauß'sche Kurve), die auf dem Pixel zentriert ist, wobei der Effekt der Samples am Rand des Filterbereichs abgeschwächt wird.

Schattenanzeige

Umfasst Einstellungen, mit denen festgelegt wird, wie Schatten im gerenderten Bild dargestellt werden.

Aktivieren

Gibt an, ob Schatten während des Renderns berechnet werden.

Modus
  • Einfach: Generiert die Schattierer in zufälliger Reihenfolge.
  • Sortieren: Generiert die Schattierer in der Reihenfolge Objekt zu Licht.
  • Segmente: Generiert die Schattierer in der Reihenfolge entlang des Lichtstrahls von den Körper-Schattierern zu den Segmenten des Lichtstrahls zwischen dem Objekt und dem Licht aufzurufen.
Schatten-Map

Steuert, ob zum Rendern von Schatten Schatten-Maps verwendet werden. Wenn die Schaltfläche aktiviert ist, werden Shadow-Mapping-Schatten gerendert. Wenn die Schaltfläche deaktiviert ist, sind alle Schatten Raytracing-Schatten.

Sampling-Multiplikator

Beschränkt das Schatten-Sampling global auf Flächenlichter. Diese Einstellung ist Teil der Render-Voreinstellungsdaten. Hierdurch wird Voreinstellungen in Entwurfsqualität und geringer Qualität ermöglicht, das Sampling von Flächenlichtern zu reduzieren. Der Effekt besteht darin, dass die inhärente Sampling-Häufigkeit für die einzelnen Lichter moduliert wird. Standardwert = 1 für neue Voreinstellungen Werte sind 0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2. Entwurf: 0; Niedrig:1/4; Mittel:1/2; Hoch:1; Präsentation:1.

Raytracing

Umfasst Einstellungen für die Schattierung eines gerenderten Bilds.

Aktivieren

Gibt an, ob beim Schattieren Raytracing durchgeführt werden soll.

Max. Tiefe

Schränkt die Kombination von Reflexion und Brechung ein. Das Raytracing wird gestoppt, wenn die Gesamtzahl der Reflexionen und Brechungen den Wert für die maximale Tiefe erreicht. Wenn zum Beispiel Max. Tiefe 3 entspricht und die beiden Trace-Tiefen dem Standardwert 2 entsprechen, kann ein Strahl zweimal reflektiert und einmal gebrochen werden (bzw. umgekehrt); er kann jedoch nicht viermal reflektiert und gebrochen werden.

Max. Reflexionen

Legt fest, wie oft ein Strahl reflektiert werden kann. Bei 0 findet keine Reflexion statt. Bei 1 kann der Strahl nur einmal reflektiert werden. Bei 2 kann der Strahl zweimal reflektiert werden usw.

Max. Lichtbrechungen

Legt fest, wie oft ein Strahl gebrochen werden kann. Bei 0 findet keine Brechung statt. Bei 1 kann der Strahl nur einmal gebrochen werden. Bei 2 kann der Strahl zweimal gebrochen werden usw.

Globale Illumination

Wirkt sich auf die Beleuchtung der Szene aus.

Aktivieren

Gibt an, ob Lichter die Szene indirekt beleuchten.

Photonen/Samples

Legt fest, wie viele Photonen zum Berechnen der Intensität der globalen Illumination verwendet werden. Durch eine Erhöhung dieses Werts weist die globale Illumination weniger Störungen auf, ist jedoch auch verschwommener. Durch die Verringerung dieses Werts weist die globale Illumination mehr Störungen auf, ist jedoch weniger verschwommen. Je höher der Samples-Wert, desto länger dauert das Rendering.

Radius verwenden

Legt die Größe der Photonen fest. Wenn diese Option aktiviert ist, wird mit dem Wert des Zahlenauswahlfelds die Größe der Photonen festgelegt. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird jedes Photon so berechnet, dass es 1/10 des Vollbildschirm-Radius ausmacht.

Radius

Gibt die Fläche an, in der die Photonen bei der Berechnung der Illuminanz verwendet werden.

Max. Tiefe

Schränkt die Kombination von Reflexion und Brechung ein. Die Reflexion und die Brechung eines Photons hören auf, wenn die Gesamtzahl beider den für Max. Tiefe festgelegten Wert erreicht. Wenn zum Beispiel Max. Tiefe 3 entspricht und die Trace-Tiefe jeweils 2 entspricht, kann ein Photon zweimal reflektiert und einmal gebrochen werden (bzw. umgekehrt); es kann jedoch nicht viermal reflektiert und gebrochen werden.

Max. Reflexionen

Legt fest, wie oft ein Photon reflektiert werden kann. Bei 0 findet keine Reflexion statt. Bei 1 kann das Photon nur einmal reflektiert werden. Bei 2 kann das Photon zweimal reflektiert werden usw.

Max. Lichtbrechungen

Legt fest, wie oft ein Photon gebrochen werden kann. Bei 0 findet keine Brechung statt. Bei 1 kann das Photon nur einmal gebrochen werden. Bei 2 kann das Photon zweimal gebrochen werden usw.

Final Gathering

Berechnet die globale Illumination.

Modus

Steuert die dynamischen Einstellungen für Final Gathering.

  • Ein: Aktiviert die globale Illumination für Final Gathering.
  • Aus: Deaktiviert die Berechnung der globalen Illumination für Final Gathering.
  • Auto. Gibt an, dass das Final Gathering basierend auf dem Himmelslicht-Status zum Render-Zeitpunkt dynamisch aktiviert oder deaktiviert werden soll.
Strahlen

Legt fest, wie viele Strahlen zum Berechnen der indirekten Beleuchtung bei einem Final Gathering verwendet werden. Durch eine Erhöhung dieses Werts weist die globale Illumination weniger Störungen auf, das Rendering dauert jedoch auch länger.

Radiusmodus

Legt den Radiusmodus für das Final Gathering fest. Mögliche Einstellungen sind Ein, Aus und Ansicht.

  • Ein: Bei Aktivierung dieser Einstellung wird die Einstellung Max. Radius für die Final Gathering-Verarbeitung verwendet. Der Radius wird in Welteinheiten angegeben; der Standardwert ist 10 % des maximalen Modellumfangs.
  • Aus: Der maximale Radius ist der Standardwert von 10 % des maximalen Modellradius in Welteinheiten.
  • Ansicht: Die Einstellung Max. Radius wird in Pixel statt in Welteinheiten angegeben und wird für das Final Gathering verwendet.
Max. Radius

Legt den maximalen Radius fest, innerhalb dessen das Final Gathering verarbeitet wird. Durch eine Verringerung dieses Werts lässt sich die Qualität verbessern, wobei sich die Renderdauer jedoch erhöht.

Min. verwenden

Steuert, ob während des Final Gathering die Einstellung Min. Radius verwendet wird. Wenn die Option aktiviert ist, wird die minimale Radiuseinstellung für das Final Gathering verwendet. Wenn sie nicht aktiviert ist, wird der minimale Radius nicht verwendet.

Min. Radius

Legt den minimalen Radius fest, innerhalb dessen das Final Gathering verarbeitet wird. Durch eine Erhöhung dieses Werts lässt sich die Qualität verbessern, wobei die Renderdauer jedoch zunimmt.

Lichteigenschaften

Legt fest, wie sich Lichter beim Berechnen der indirekten Beleuchtung verhalten. Die Energie- und Photoneneinstellungen werden standardmäßig auf alle Lichter in einer Szene angewendet.

Photonen/Licht

Legt die Photonenanzahl fest, die von jedem bei der globalen Illumination verwendeten Licht abgegeben wird. Durch eine Erhöhung dieses Werts wird die Genauigkeit der globalen Illumination erhöht, wobei jedoch auch mehr Speicherkapazität benötigt wird und sich die Renderdauer erhöht. Eine Verringerung dieses Werts verbessert die Speicherauslastung und Renderdauer und ist nützlich, um eine Vorschau der Effekte der globalen Illumination anzuzeigen.

Energie-Multiplikator

Multipliziert die globale Illumination, das indirekte Licht und die Intensität des gerenderten Bilds.

Visuell

Gibt Hinweise darauf, warum sich der Renderer auf bestimmte Weise verhält.

Raster

Rendert ein Bild, das den Koordinatenraum von Objekten, der Welt oder der Kamera anzeigt.

  • Objekt: Zeigt lokale Koordinaten an (UVW). Jedes Objekt verfügt über einen eigenen Koordinatenraum.
  • Welt: Zeigt Weltkoordinaten an (XYZ). Für alle Objekte gilt das gleiche Koordinatensystem.
  • Kamera: Zeigt Kamera-Koordinaten an, die als rechteckiges Raster über die Ansicht gelegt werden.
Rastergröße

Legt die Rastergröße fest.

Photon

Rendert den Effekt einer Photonen-Map. Dazu muss eine Photonen-Map vorhanden sein. Wenn keine Photonen-Map vorhanden ist, wird das Photonen-Rendering genau wie ein Rendering der Szene ohne Diagnose angezeigt: Der Renderer rendert zunächst die schattierte Szene und ersetzt sie anschließend durch das Pseudofarbenbild.

  • Dichte: Rendert die Photonen-Map beim Projizieren in die Szene. Hohe Dichte wird rot dargestellt, und niedrigere Werte werden in zunehmend kühleren Farben gerendert.
  • Strahlungsdichte: Ähnlich dem Dichte-Rendering, wobei die Photonen basierend auf ihrer Strahlungsdichte schattiert werden. Die maximale Strahlungsdichte wird in Rot gerendert, und niedrigere Werte werden in zunehmend kühleren Farben gerendert.
BSP

Rendert eine Visualisierung der Parameter, die vom Baum in der BSP-Raytracing-Beschleunigungsmethode verwendet werden. Wenn vom Renderer äußerst hohe Tiefen- oder Größenwerte gemeldet werden oder das Rendern ungewöhnlich lange dauert, können Sie diese Option zum Ermitteln des Problems verwenden.

  • Tiefe: Zeigt die Tiefe des Baums an, wobei obere Flächen in Hellrot und zunehmend tiefere Flächen in zunehmend kühleren Farben dargestellt werden.
  • Größe: Zeigt die Größe der Blätter des Baums an, wobei die Größe der Blätter durch unterschiedliche Farben gekennzeichnet wird.

Verarbeitung

Kachelgröße

Legt die Kachelgröße für das Rendering fest. Zum Rendern der Szene wird das Bild in Kacheln unterteilt. Je kleiner die Kacheln, desto mehr Bildaktualisierungen werden beim Rendern durchgeführt. Wenn die Kachelgröße verringert wird, erhöht sich die Zahl der Bildaktualisierungen, sodass das Rendering längere Zeit in Anspruch nimmt. Wenn die Kachelgröße erhöht wird, verringert sich die Anzahl der Bildaktualisierungen, und das Rendern nimmt weniger Zeit in Anspruch.

Kachelreihenfolge

Gibt die für die Kacheln zu verwendende Methode (Renderreihenfolge) beim Rendern eines Bilds an. Sie können eine Methode wählen, die darauf basiert, wie das Bild beim Rendern im Renderfenster angezeigt werden soll.

  • Hilbert: Die nächste zu rendernde Kachel wird basierend auf dem Aufwand für das Wechseln zur nächsten Kachel ermittelt.
  • Spiralförmig: Kacheln werden ausgehend von der Mitte des Bilds spiralförmig nach außen gerendert.
  • Von links nach rechts Die Kacheln werden in Spalten gerendert, von unten nach oben und von links nach rechts.
  • Von rechts nach links Die Kacheln werden in Spalten gerendert, von unten nach oben und von rechts nach links.
  • Von oben nach unten Die Kacheln werden in Zeilen gerendert, von rechts nach links und von oben nach unten.
  • Von unten nach oben Die Kacheln werden in Zeilen gerendert, von rechts nach links und von unten nach oben.
Speicherbegrenzung

Legt die Speicherbegrenzung für das Rendering fest. Der Renderer hält fest, wie viel Speicher beim Rendern verwendet wird. Wenn die Speicherbegrenzung erreicht wird, wird die Geometrie einiger Objekte verworfen, um anderen Objekten mehr Speicher zuweisen zu können.