Paleta Parámetros avanzados de renderización

Controla todos los parámetros principales para la renderización, ya sean predefinidos o personalizados.

La paleta Parámetros avanzados de renderización permite controlar parámetros de renderización. También se puede acceder al Administrador de valores predefinidos de renderización desde la paleta Parámetros de renderización.

Lista de opciones

Se muestran las siguientes opciones.

Lista de valores predefinidos de renderización / Seleccionar valor predefinido de renderización

Indica los valores predefinidos de renderización originales, de menor a mayor calidad, y hasta cuatro valores predefinidos de renderización personalizados; también permite acceder al Administrador de valores predefinidos de renderización.

Contexto de renderización

Contiene parámetros que afectan a la forma en que se renderiza el modelo.

Guardar archivo

Determina si la imagen renderizada se escribe en un archivo.

Procedimiento de renderización

Controla el contenido del modelo que se procesa durante la renderización.

  • Vista. Renderiza la vista actual sin mostrar el cuadro de diálogo Render.
  • Recortar. Crea una ventana de renderización en el momento de la renderización. Al hacer clic en el botón Renderizar con la opción Ventana de recorte activada, se solicita la especificación de un área del dibujo antes de continuar con la renderización. Esta opción sólo está disponible cuando se elige Ventana gráf. en el apartado Destino.
  • Seleccionado. Muestra una solicitud para que designe los objetos que se van a renderizadar.
Destino

Determina el tamaño de salida que utiliza el renderizador para mostrar la imagen renderizada.

  • Ventana. Renderiza en la ventana Render.
  • Ventana gráfica. Renderiza la ventana gráfica.
Nombre de archivo de salida

Precisa un nombre de archivo y una ubicación en la que se almacenará la imagen renderizada.

  • BMP (*.bmp): archivo de mapa de bits de imagen fija en el formato de mapa de bits de Windows (.bmp).
  • PCX (*.pcx): formato sencillo que ofrece una compresión mínima.
  • TGA (*.tga): formato de archivo que proporciona color verdadero de 32 bits (color de 24 bits más un canal alfa). Se utiliza normalmente como un formato de color verdadero.
  • TIF (*.tif): formato de mapa de bits multiplataforma.
  • JPEG (*.jpg): popular formato para la publicación de imágenes en Internet que ofrece un tamaño de archivo y un tiempo de descarga mínimos.
  • PNG (*.png): formato de imagen fija desarrollado para su uso en Internet y en la World Wide Web.
Tamaño de salida

Muestra el parámetro de resolución de salida actual para la imagen renderizada. Al abrir la lista Tamaño de salida se muestra lo siguiente:

  • Hasta cuatro parámetros de tamaño personalizados.
    Nota:

    Los tamaños de salida personalizados no se almacenan con el dibujo ni se conservan entre sesiones de dibujo.

  • Cuatro de las resoluciones de salida que se utilizan con más frecuencia.
  • Acceso al cuadro de diálogo Tamaño de salida.
Tipo de exposición

Controla el parámetro del operador de tono. No es necesario que esté almacenado en el valor predefinido de renderización guardado. En su lugar, se puede almacenar en el contexto de la renderización de cada dibujo.

  • Automático. Indica que el operador de tono que se desea utilizar debe elegirse de forma que coincida con la estrategia de operador de tono de la ventana gráfica actual.
  • Logarítmico. Indica que se debe utilizar el control de exposición de registro.
Escala física

Especifica la escala física. Por defecto = 1500.

Render

Renderiza el modelo directamente desde la paleta Parámetros avanzados de renderización.

Materiales

Contiene parámetros que afectan al modo en que el renderizador procesa los materiales.

Aplicar materiales

Aplica los materiales de superficie definidos y enlazados a un objeto del dibujo. Si Aplicar materiales no está activado, todos los objetos del dibujo asumen los valores de color, ambiente, difusión, reflexión, aspereza, transparencia, refracción y mapa de relieve definidos para el material GLOBAL. Para obtener más información, véase MATERIALES.

Filtrado de textura

Precisa el modo en el que se filtran los mapas de textura.

Forzar dos lados

Controla si se renderizan ambos lados de las caras.

Muestreo

Controla el modo en que el renderizador realiza el muestreo.

Mínimo de muestras

Establece la tasa de muestras mínima. El valor representa el número de muestras por píxel. Un valor igual o mayor que 1 indica que se calculan una o más muestras por píxel. Un valor fraccional indica que se calcula una muestra por cada N píxeles (por ejemplo, un valor de 1/4 calcula un mínimo de una muestra por cada cuatro píxeles). Valor por defecto = 1/4.

Muestras máximas

Establece la tasa de muestras máxima. Si en las muestras próximas existe una diferencia de contraste que excede el límite de contraste, el área que contiene el contraste se subdivide por la profundidad especificada en el máximo. Valor por defecto=1.

Los valores de las listas Mínimo de muestras y Muestras máximas están "bloqueados" entre sí de forma que el primero no pueda superar el segundo.

Tipo de filtro

Determina el modo en que se combinan varias muestras en un único valor de píxel.

Anchura de filtro y Altura de filtro

Precisa el tamaño del área filtrada. El aumento de los valores de Anchura de filtro y Altura de filtro puede suavizar la imagen, pero incrementará el tiempo de renderización.

Color de contraste

Al hacer clic en [...] se abre el cuadro de diálogo Seleccionar color en el que puede especificar de forma interactiva los valores de umbral de R,G,B.

Rojo, Azul y Verde de contraste

Precisan los valores de umbral de los componentes rojo, azul y verde de las muestras. Estos valores están normalizados y oscilan entre 0.0 y 1.0, donde 0.0 indica que el componente de color está completamente insaturado (negro, o bien 0 en codificación de 8 bits) y 1.0 indica que el componente de color está totalmente saturado (blanco, o bien 255 en codificación de 8 bits).

Alfa de contraste

Precisa el valor de umbral del componente alfa de las muestras. Este valor está normalizado y oscila entre 0.0 (completamente transparente, o bien 0 en codificación de 8 bits) y 1.0 (completamente opaco, o bien 255 en codificación de 8 bits).

  • Cuadrado. Suma todas las muestras del área del filtro con el mismo peso. Se trata del método de muestreo más rápido.
  • Gauss. Pesa las muestras mediante una curva de Gauss (tipo campana) centrada en el píxel.
  • Triángulo. Pesa las muestras mediante una pirámide centrada en el píxel.
  • Mitchell. Pesa las muestras mediante una curva (más pronunciada que la curva de Gauss) centrada en el píxel.
  • Lanczos. Pesa las muestras mediante una curva (más pronunciada que la curva de Gauss) centrada en el píxel, atenuando el efecto de las muestras en el borde del área del filtro.

Sombras

Contiene parámetros que afectan al modo en que las sombras aparecen en la imagen renderizada.

Enable

Precisa si las sombras se calculan durante la renderización.

Modo
  • Simple. Genera sombreadores en orden aleatorio.
  • Ordenado. Genera sombreadores en orden, desde el objeto hasta la luz.
  • Segmentos. Genera sombreadores en orden a lo largo del rayo de luz, desde los sombreadores de volumen hasta los segmentos del rayo de luz entre el objeto y la luz.
Mapa de sombras

Determina si se utiliza un mapa de sombras para renderizar las sombras. Si se encuentra activado, el renderizador renderiza sombras del mapa de sombras. Si se encuentra desactivado, todas las sombras son de trazado de rayos.

Multiplicador de muestreo

Limita globalmente el muestreo de sombra para las luces de área. Forma parte de los datos de los valores predefinidos de renderización. Esto permite valores predefinidos de borrador y calidad baja para reducir el muestreado de luces de área. Este efecto consiste en modular la frecuencia de modelado inherente especificada para cada luz. El valor por defecto para los nuevos valores predefinidos es 1. Los valores son 0, 1/8, 1/4, 1/2, 1, 2. Borrador: 0; Bajo:1/4; Medio:1/2; Alto:1; Presentación:1.

Trazado de rayos

Contiene parámetros que afectan al sombreado de imágenes renderizadas.

Enable

Precisa si debe ejecutarse el trazado de rayos durante el sombreado.

Profundidad máxima

Limita la combinación de reflexión y refracción. El trazado de rayos se detiene cuando el número total de reflexiones y refracciones alcanza el valor de profundidad máxima. Por ejemplo, si el valor de Profundidad máxima es 3 y cada una de las dos profundidades de trazado equivalen al valor por defecto 2, un rayo podrá reflejarse dos veces y refractarse una vez o viceversa, pero no podrá reflejarse y refractarse cuatro veces.

Reflexiones máximas

Establece el número de veces que un rayo se puede reflejar. Con el valor 0, no se produce reflexión. Con el valor 1, el rayo sólo puede reflejarse una vez. Con el valor 2, el rayo puede reflejarse dos veces y así sucesivamente.

Refracciones máximas

Establece el número de veces que un rayo se puede refractar. Con el valor 0, no se produce refracción. Con el valor 1, el rayo sólo puede refractarse una vez. Con el valor 2, el rayo puede refractarse dos veces y así sucesivamente.

Iluminación global

Afecta al modo en que se ilumina la escena.

Enable

Precisa si las luces deben proyectar luz indirecta en la escena.

Fotones/muestras

Establece la cantidad de fotones utilizada para calcular la intensidad de la iluminación global. Si se aumenta este valor, la iluminación global presentará menos ruido, pero también será más borrosa. Si se disminuye este valor, la iluminación global presentará más ruido, pero será menos borrosa. Cuanto mayor sea el valor de Muestras, mayor será el tiempo de renderización.

Utilizar radio

Determina el tamaño de los fotones. Si está activado, el valor del control numérico establece el tamaño de los fotones. Si está desactivado, cada fotón se calcula como 1/10 del radio de la escena completa.

Radio

Precisa el área dentro de la cual se utilizarán los fotones cuando se calcule la iluminancia.

Profundidad máxima

Limita la combinación de reflexión y refracción. La reflexión y refracción de un fotón se detienen cuando el número total de ambos valores es igual al valor de Profundidad máxima. Por ejemplo, si Profundidad máxima es 3 y cada uno de los valores de profundidad de trazado es 2, un fotón puede reflejarse dos veces y refractarse una vez o viceversa, pero no podrá reflejarse y refractarse cuatro veces.

Reflexiones máximas

Establece el número de veces que un fotón se puede reflejar. Con el valor 0, no se produce reflexión. Con el valor 1, el fotón sólo puede reflejarse una vez. Con el valor 2, el fotón puede reflejarse dos veces y así sucesivamente.

Refracciones máximas

Establece el número de veces que un fotón se puede refractar. Con el valor 0, no se produce refracción. Con el valor 1, el fotón sólo puede refractarse una vez. Con el valor 2, el fotón puede refractarse dos veces y así sucesivamente.

Final Gathering

Calcula la iluminación global.

Modo

Determina los parámetros dinámicos de final gathering.

  • Activada. Activa la iluminación global en final gathering.
  • Desactivada. Desactiva el cálculo de la iluminación global en final gathering.
  • Auto. Indica que final gathering se debe activar o desactivar dinámicamente en el momento de renderización en función del estado de luz cenital.
Rayos

Establece el número de rayos que se utilizan en el cálculo de la iluminación indirecta con Final Gathering. Al aumentar este valor la iluminación global presentará menos ruido, pero el tiempo de renderización será también mayor.

Modo de radio

Determina el modo de radio para el procesamiento de final gathering. Las opciones son Activada, Desactivada o Vista.

  • Activada. Precisa que el parámetro Radio máximo se utilizará en el procesamiento de final gathering. El radio se especifica en unidades universales y el valor por defecto es el 10% de la circunferencia máxima del modelo.
  • Desactivada. Precisa que el radio máximo es por defecto el 10% del radio máximo del modelo, expresado en unidades universales.
  • Vista. Precisa el parámetro Radio máximo en píxeles, en lugar de hacerlo en unidades universales, y se utiliza en el procesamiento de final gathering.
Radio máximo

Establece el radio máximo dentro del cual se realizará el proceso Final Gathering. Si se disminuye este valor, puede aumentar la calidad a costa de un aumento del tiempo de renderización.

Utilizar mínimo

Determina si el parámetro Radio mínimo se utilizará en el procesamiento de final gathering. Si está activado, el parámetro Radio mínimo se utiliza en el procesamiento de final gathering. Si está desactivado, no se utiliza el radio mínimo.

Radio mínimo

Establece el radio mínimo dentro del cual se realizará el proceso Final Gathering. Si se aumenta este valor puede mejorar la calidad, pero el tiempo de renderización será mayor.

Propiedades de luz

Afecta al modo en el que se comportan las luces al calcular la iluminación indirecta. Por defecto, los parámetros de energía y fotón se aplican a todas las luces de una escena.

Fotones/Luz

Establece el número de fotones que emite cada luz para su uso en la iluminación global. Al aumentar este valor, se obtiene una mayor precisión de la iluminación global, pero también aumenta la cantidad de memoria utilizada y el tiempo de renderización. Si este valor disminuye, mejora el uso de memoria y el tiempo de renderización, y puede resultar útil para previsualizar efectos de iluminación global.

Multiplicador de energía

Multiplica la iluminación global, la luz indirecta y la intensidad de la imagen renderizada.

Visual

Ayuda a comprender el motivo por el que el renderizador se comporta de una manera determinada.

Rejilla

Renderiza una imagen que muestra el espacio de coordenadas de objeto, universal o de cámara.

  • Objeto. Muestra coordenadas locales (UVW). Cada objeto tiene su propio espacio de coordenadas.
  • Universal. Muestra coordenadas universales (XYZ). Se aplica el mismo sistema de coordenadas a todos los objetos.
  • Cámara. Muestra coordenadas de cámara, que aparecen como una rejilla rectangular superpuesta en la vista.
Tamaño de rejilla

Establece el tamaño de la rejilla.

Fotón

Renderiza el efecto de un mapa de fotones. La presencia de un mapa de fotones es imprescindible. En caso contrario, la renderización de fotones tendrá el mismo aspecto que la renderización de la escena sin diagnóstico: el renderizador renderiza en primer lugar la escena sombreada y, a continuación, la sustituye por la imagen en pseudocolor.

  • Densidad. Renderiza el mapa de fotones tal y como se proyecta en la escena. Los valores de alta densidad se muestran en rojo y los inferiores se renderizan con colores progresivamente más fríos.
  • Irradiancia. Similar a la renderización de densidad, pero sombrea los fotones en función de su irradiancia. La irradiancia máxima se renderiza en rojo y los valores inferiores en colores progresivamente más fríos.
PEB

Renderiza una visualización de los parámetros que utiliza el árbol en el método de aceleración de trazado de rayos PEB. En caso de que un mensaje del renderizador indique la existencia de valores de profundidad o tamaño excesivamente elevados, o bien si el proceso de renderización es anormalmente lento, puede servir de ayuda para localizar el problema.

  • Profundidad. Muestra la profundidad del árbol, con las caras superiores en color rojo intenso y utilizando colores cada vez más fríos para las caras a medida que éstas aumentan su profundidad.
  • Tamaño. Muestra el tamaño de las hojas del árbol, con hojas de diferentes tamaños para indicar colores distintos.

Procesando

Tamaño de mosaico

Determina el tamaño de mosaico para la renderización. Para renderizar la escena, la imagen se divide en mosaicos. Cuanto menor es el tamaño de mosaico, mayor la cantidad de actualizaciones de imagen que se generan durante la renderización. Cuando se reduce el tamaño del mosaico, aumenta el número de actualizaciones de la imagen, lo que significa que la renderización requiere más tiempo para completarse. Si aumenta el tamaño del mosaico, tendrán lugar menos actualizaciones de la imagen y la renderización requerirá menos tiempo para completarse.

Orden de mosaico

Precisa el método utilizado (orden de renderización) para los mosaicos cuando se renderiza una imagen. Se puede elegir un método dependiendo de la preferencia de visualización de la imagen mientras ésta se renderiza en la ventana Render.

  • Hilbert. El próximo mosaico que se renderiza depende del coste de cambiar al siguiente.
  • Espiral. Los mosaicos se renderizan comenzando por el centro de la imagen y saliendo hacia afuera en espiral.
  • De izquierda a derecha. Los mosaicos se renderizan en columnas, de abajo a arriba y de izquierda a derecha.
  • De derecha a izquierda. Los mosaicos se renderizan en columnas, de abajo a arriba y de derecha a izquierda.
  • De arriba a abajo. Los mosaicos se renderizan en filas, de derecha a izquierda y de arriba a abajo.
  • De abajo a arriba. Los mosaicos se renderizan en filas, de derecha a izquierda y de abajo a arriba.
Límite de memoria

Determina el límite de memoria para la renderización. El renderizador mantiene un recuento de la memoria que se utiliza durante el proceso de renderización. Si se alcanza el límite de memoria, la geometría de algunos objetos se descarta para asignar memoria a otros objetos.