
Cet exemple montre comment créer deux noeuds de texture et comment les fusionner.
Il indique comment :
Exemple : créer un ombrage ShaderFX et ouvrir l'éditeur ShaderFX :
Si vous utilisez l'éditeur de matériaux détaillé, cliquez deux fois sur le noeud Ombrage DirectX pour afficher ses paramètres.

3ds Max ouvre l'éditeur ShaderFX.
Exemple (suite) : créez deux textures et fusionnez-les à l'aide d'un noeud Flottant :
Cliquez avec le bouton droit sur l'espace de travail ShaderFX. Dans le menu contextuel, choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Textures
Mappe de texture. 
ShaderFX ajoute un noeud TextureMap au graphique.

Dans la boîte de dialogue de sélection de fichiers qui s'ouvre, choisissez un fichier de texture. Dans cet exemple, une texture de type Béton est utilisée.

Textures fournies gracieusement par www.cgtextures.com.
enfoncée sur la zone de travail et choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Mathématique
Mélange interpolation linéaire pour créer un noeud LerpOp pour combiner les deux textures.
enfoncée, puis choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Valeurs
Flottant pour créer un noeud Val contenant une valeur à virgule flottante. La valeur Flottant permet de contrôler le pourcentage de contribution de chaque texture au résultat fusionné. Par exemple, si cette option est définie sur 0,2, la texture obtenue est dominée par la texture de type Béton. Si cette option est définie sur 0,8, la texture obtenue est dominée par la texture de type Herbe. Si cette option est définie sur 0,5, il s'agit d'un mélange égal des deux.

, dans la partie supérieure du noeud Interpolation linéaire, jusqu'à ce qu'un aperçu général s'affiche. 
Flottant défini sur 0,2
.
L'aperçu Mélange interpolation linéaire indique que la texture de type Béton est dominante.

Flottant défini sur 0,5
.
Les textures de type Béton et Herbe sont mélangées de façon homogène.

Flottant défini sur 0,8
.
La texture de type Herbe est dominante.

Vous pouvez à présent visualiser votre ombrage dans les fenêtres réalistes ou ombrées.

Exemple (suite) : fusionner les textures à l'aide d'un noeud Couleur de sommet :
enfoncée, puis choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Entrées communes
Couleur de sommet. Au lieu d'utiliser le noeud Flottant, vous allez utiliser la couleur de sommet pour la fusion des textures.
. 
, augmentez la valeur du champ Seg. longueur et Seg. largeur à 20. Davantage de sommets peuvent ainsi être ajoutés à votre plan afin d'augmenter la définition pour la peinture du sommet.
, appliquez un modificateur PeintureSommet au plan. 3ds Max ouvre le flotteur PeintureSommet.
Vous allez à présent peindre en rouge certains de vos sommets. Les sommets peints en rouge afficheront la texture de type herbe.
(Désactiver l'affichage couleur du sommet).
(Peindre tout) pour rendre le plan noir. Une fois le canal noir affecté aux sommets, le plan affiche la texture de type Béton.
(Peinture) et peignez votre plan. Les sommets que vous peignez en rouge adoptent les valeurs de la texture de type Herbe. Vous avez maintenant fusionné les textures en peignant vos sommets. 
Exemple (suite) : multipliez votre texture pour la répéter dans un motif en mosaïque afin de créer un effet différent et plus dense :
(Supprimer modificateur de la pile).
, puis reconnectez la valeur Flottant du noeud Val à l'attribut Mélange de LerpOp.
.
enfoncée, puis choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Entrées communes
Jeu d'UV pour créer un noeud Jeu d'UV.
enfoncée, puis choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Mathématique
Multiplier pour créer un noeud MulOp.
enfoncée, puis choisissez Noeuds d'ombrage matériels
Valeurs
Flottant pour créer un autre noeud Val. 
du noeud TextureMap. 
Valeur=0,5

Valeur=2,0