Les commandes de la pile des modificateurs apparaissent dans la partie supérieure du groupe de fonctions Modifier, juste sous la liste des modificateurs. La pile de modificateurs (ou tout simplement " pile ") contient l'historique cumulé d'un objet, y compris ses paramètres de création et ses modificateurs. L'objet d'origine figure au bas de la pile. Les modificateurs sont répertoriés au-dessus de l'objet dans l'ordre dans lequel ils sont appliqués à la géométrie de l'objet (de bas en haut).
Objet avec deux modificateurs dans la pile
Les objets et les modificateurs sont affichés en format standard dans la pile à moins qu'ils ne correspondent à une instance ou une référence. En effet, les instances et les références se présentent comme suit :
Dessus : objet simple affiché en format standard (texte simple)
Dessous : instance d'objet affichée en gras
Dessus : pipeline affiché en format standard (texte simple)
Dessous : instance de pipeline affichée en gras
Dessus : instance de modificateur affichée en italique (modificateur appliqué à deux objets)
Dessous : instance de modificateur incluse dans une instance de pipeline affichée en italique et en gras
Dessus : la référence de l'objet est accompagnée d'une barre dans le tube
Dessous : le modificateur appliqué à la référence n'est pas affiché en gras car il est spécifique à cette référence
Le bouton Rendre unique rend une instance de pipeline ou de modificateur unique. Lorsque vous sélectionnez l'objet de base et que vous cliquez sur ce bouton, la totalité du pipeline devient unique. C'est également le cas lorsque vous sélectionnez un modificateur affiché en gras. En revanche, si le modificateur correspond à une instance incluse dans une instance de pipeline (son nom est affiché en gras et en italique), seul le modificateur devient unique (son nom n'apparaît plus en italique mais demeure affiché en gras). Pour plus d'informations, reportez-vous aux rubriques Principes de fonctionnement des instances de modificateur et Transformations, modificateurs et flux de données objet.
3ds Max enregistre en mémoire cache le résultat de l'évaluation des modificateurs récemment utilisés. Ceci signifie qu'en général, vous pouvez voir les résultats plus rapidement lorsque vous vous déplacez parmi les modificateurs de la liste.
Pour optimiser l'utilisation de la mémoire, la liste des modificateurs récemment utilisés a une longueur fixe. Une fois la liste complétée, l'ajout d'un nouveau modificateur remplace le plus ancien modificateur de la liste. Par défaut, la longueur de la liste est 1. Vous pouvez l'augmenter en ajoutant une entrée MRUModSize à la section [Performance] du fichier 3dsmax.ini . Par exemple :
MRUModSize=10
La valeur 10 constitue généralement un bon choix; mais les résultats varient en fonction de la quantité de mémoire principale dont votre système dispose.
Pour définir les paramètres de création d'un objet :
Les objets primitifs sont associés à un panneau déroulant Paramètres. Les autres types d'objets (maillages et NURBS, par exemple) sont associés à divers panneaux déroulants.
Pour appliquer un modificateur à un objet :
Tous les modificateurs ne sont pas affichés dans le menu Modificateurs.
Si les boutons ne sont pas visibles, mais que vous voulez les utiliser, cliquez sur (boîte de dialogue Configurer les jeux de modificateurs, au-dessous de la pile des modificateurs) et choisissez Afficher boutons. Un jeu de boutons portant les noms des modificateurs s'affiche entre la liste de modificateurs et la pile. Cliquez de nouveau sur Configurer les jeux de modificateurs, choisissez un jeu (par exemple, Déformation Forme libre), puis cliquez sur le bouton du modificateur à appliquer.
Des groupes de fonctions affichant les paramètres du modificateur apparaissent à présent au-dessous de la pile des modificateurs. A mesure que vous modifiez ces paramètres, l'objet sélectionné est mis à jour dans les fenêtres.
Pour supprimer un modificateur, effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour désactiver l'effet d'un modificateur, procédez de l'une des manières suivantes :
Par défaut, cette icône est activée lors de l'application d'un modificateur.
Pour activer un modificateur, procédez de l'une des manières suivantes :
Pour modifier la taille de la zone d'affichage de la pile de modificateurs :
Le curseur prend la forme d'une flèche de redimensionnement (double flèche verticale, semblable à celle affichée pour redimensionner une fenêtre).
Pour modifier la position d'un modificateur dans la pile, effectuez l'une des opérations suivantes :
Pour utiliser les boutons de modificateurs :
Cette commande de menu est une bascule. Elle est soit activée soit désactivée. Lorsque vous l'activez, le jeu de boutons actuel s'affiche entre la liste déroulante des modificateurs et la zone d'affichage de la pile.
Reportez-vous à la rubrique Boîte de dialogue Configurer les jeux de modificateurs pour plus d'informations.
Pour convertir l'objet modifié en maillage éditable, effectuez l'une des opérations suivantes :
Une boîte de dialogue s'affiche et vous indique que vous ne pouvez pas annuler l'opération de rétraction, mais que vous avez toutefois la possibilité de sélectionner la commande Conserver avant de convertir l'objet.
Pour définir un composant de modificateur (gizmo ou point central, par exemple) :
Il apparaît en surbrillance, ce qui signifie qu'il est actif.
Vous pouvez, par exemple, utiliser des transformations pour déplacer un gizmo ou un point central.
Pour afficher un niveau de sous-objet dans le cas d'objets complexes :
Il apparaît en surbrillance, ce qui indique qu'il est actif.
Raccourci clavier : permet d'afficher les divers niveaux sous-objet.
Lorsque vous ajoutez un nouveau type de sous-objet, la pile de modificateurs est mise à jour en conséquence. Par exemple, lorsque vous ajoutez un sous-objet de type courbe de points à une surface NURBS, les niveaux de sous-objet Point et Courbe apparaissent dans la pile.
La pile de modificateurs
La liste des modificateurs vous permet de sélectionner un modificateur pour l'ajouter dans une pile. Lorsque vous choisissez un modificateur espace objet dans cette liste, il apparaît au-dessus de l'objet ou du modificateur actuellement en surbrillance dans la pile. S'il s'agit d'un modificateur espace univers, il apparaît en haut de la pile.
La bascule Utiliser points de pivot apparaît en premier dans la liste de modificateurs. Cette bascule est disponible uniquement lorsque plusieurs objets sont sélectionnés.
Lorsque l'option Utiliser points de pivot est activée, 3ds Max utilise le point de pivot de chaque objet comme centre des opérations de modificateurs. Par exemple, si vous incurvez une ligne d'arbres autour de l'axe Z, leur courbure s'effectue le long de leur tronc.
Lorsque l'option Utiliser points de pivot est désactivée, 3ds Max calcule un point de pivot central pour le jeu de sélection et modifie globalement la sélection. Si nous reprenons l'exemple précédent, les arbres figurant à l'extrémité de la courbe sont plus déformés que ceux qui apparaissent au centre, près du point de pivot.
Le paramètre Utiliser points de pivot est conservé et si vous appliquez des modificateurs à différents jeux d'objets pendant la session courante, ce paramètre est toujours utilisé.
Vous pouvez afficher jusqu'à 32 boutons entre la liste de modificateurs et la zone d'affichage de la pile. Ces boutons permettent d'inclure rapidement des modificateurs dans la pile
Pour afficher les boutons de modificateurs, cliquez sur Configurer les jeux de modificateurs (sous la zone d'affichage de la pile), puis choisissez Afficher boutons.
Pour personnaliser le jeu de boutons, cliquez sur Configurer les jeux de modificateurs (sous l'affichage de la pile), puis choisissez Configurer les jeux de modificateurs.
Lorsqu'un bouton de modificateur est visible, il vous suffit de cliquer dessus pour inclure le modificateur dans la pile. Les modificateurs espace objet s'affichent au-dessus de l'objet ou du modificateur sélectionné. En revanche, les modificateurs espace univers apparaissent en haut de la pile.
La pile de modificateurs est organisée de la manière suivante :
Lorsque vous cliquez sur une entrée de la pile, le fond de cette entrée apparaît en surbrillance pour indiquer qu'elle est active, et les paramètres de l'objet ou du modificateur s'affichent au sein de groupes de fonctions sous la pile.
Cette section permet de revenir à un modificateur appliqué à l'objet et d'ajuster l'effet qu'il produit sur cet objet. Elle permet aussi de supprimer le modificateur de la pile et ainsi d'annuler son effet.
Une icône représentant une ampoule figure à gauche de chaque modificateur de la pile. Lorsque l'ampoule est blanche, le modificateur est appliqué à la pile. Lorsque l'ampoule est grise, cela signifie que le modificateur est désactivé. Cliquez sur cette bascule pour activer ou désactiver le modificateur.
Si le modificateur est doté de contrôles secondaires (point central ou gizmo, par exemple), le signe plus ou moins s'affiche en regard de son nom dans la pile. Cliquez sur ce signe pour afficher ou masquer la hiérarchie.
Affichage de la hiérarchie d'un modificateur pour accéder à ses contrôles secondaires
Affichage de la hiérarchie d'un modificateur pour accéder à ses contrôles secondaires
Lorsque la hiérarchie est affichée, vous pouvez sélectionner un contrôle secondaire de modificateur, tel qu'un gizmo, et le paramétrer. Les contrôles secondaires disponibles varient en fonction des modificateurs.
Les objets présentant une hiérarchie tels que les maillages éditables et les NURBS affichent également une hiérarchie pouvant être rétractée dans la pile de modificateurs.
Pour accéder à un niveau de sous-objet particulier, cliquez sur le signe plus pour afficher la hiérarchie, puis sélectionnez le niveau requis. Les contrôles associés à ce niveau de sous-objet apparaissent au sein de groupes de fonctions, sous la zone d'affichage de la pile
(certains types de sous-objets sont accompagnés d'une icône ; affichée à droite de la pile, cette icône facilite l'identification des types de sous-objets).
Affichage de la hiérarchie d'un objet pour accéder aux différents niveaux de sous-objets
Affichage de la hiérarchie d'un objet pour accéder aux différents niveaux de sous-objets
Affichage de la hiérarchie d'un objet pour accéder aux différents niveaux de sous-objets
Une rangée de boutons permettant de gérer la pile figure sous cette dernière.
Verrouille la pile au niveau de l’objet actuellement sélectionné de sorte qu’elle demeure avec cet objet, quelles que soient les modifications apportées ensuite à la sélection. L'intégralité du groupe de fonctions Modifier est verrouillé ainsi que l'objet actuel.
L'option Attacher pile permet de transformer un autre objet tout en conservant votre place dans la pile d'objets ayant été modifiée.
Affiche l’objet sélectionné tel qu’il apparaîtra lorsque toutes les modifications auront été apportées à la pile, quelle que soit votre position courante dans la pile. Lorsque cette option est désactivée, l'objet apparaît modifié jusqu'au modificateur courant dans la pile.
Convertit une instance de modificateur en copie unique pour l'objet courant. Reportez-vous à la rubrique Rendre unique.
Supprime le modificateur courant ou délie la déformation spatiale courante.
Cliquez pour afficher le menu contextuel Jeux de modificateurs.