Pour ancrer des personnages de peuplement :
Les personnes à ancrer doivent apparaître avec des peaux texturées ou personnalisées : vous ne pouvez pas ancrer des figures de base. Reportez-vous à la rubrique Groupe de fonctions Affichage (Peupler).
pop.bakeselpeople()
3ds Max convertit les personnages que vous avez sélectionnés en géométrie standard : chaque personne devient un objet de maillage éditable avec un modificateur Peau et des clés d'animation générées par la commande Peupler.
Si toutes les fenêtres sont des vues orthographiques, il se peut que vous voyiez ce message d'avertissement :
Si cela se produit, sélectionnez l'une des fenêtres et convertissez-la en une vue Perspective ou Caméra, puis exécutez à nouveau pop.bakeselpeople().
L'ancrage nécessite au moins deux images de simulation.
L'ancrage ne fonctionne que dans un seul sens : vous ne pouvez pas replacer les personnages dans une simulation de peuplement une fois qu'ils sont ancrés.
Les personnes inactives sont liées à leur siège ou zone d'inactivité. Cela facilite la modification de votre scène ou de l'animation de la zone d'inactivité. Cependant, une fois que vous avez ancré les personnages, si vous mettez à l'échelle la zone d'inactivité, les maillages de personnages risquent d'être déformés.
Pour mettre à l'échelle la zone d'inactivité uniformément et empêcher la déformation des personnages, vous pouvez procéder comme suit : accédez au groupe de fonctions Hiérarchie
onglet Info lien
panneau déroulant Verrous
zone Echelle, puis désactivez la case de verrouillage.
L'utilisation d'une échelle non uniforme dans la zone d'inactivité déforme toujours les personnages. Dans ce cas, vous devez dissocier les personnes ancrées : sélectionnez les personnages ancrés, puis, dans la barre d'outils principale, cliquez sur (Mode Délier).