La texture utilisée par la texture bille. Pour utiliser une image unique d'un très réfléchissants bille chromée dans un environnement, mappez un fichier texture à la balle de texture Image, puis mapper le fichier image pour la texture de Fichier Image.
Pour utiliser plusieurs images d'une bille chromée hautement réfléchissante dans un environnement, mappez un volume texture à la balle de texture Image, puis mapper l'un des fichiers image pour les volumes de texture pix séquence paramètre (voir Texture de volume).
La rotation (en degrés) de l'image de la bille autour de l'axe vertical. La plage des valeurs autorisées est -10000 à 10000. La plage de la glissière est 0 à 2 048. Le paramètre par défaut est de 0.
Définissez la valeur de l ' inclinaison à l'inclinaison de la caméra (c'est-à-dire l'angle entre la vue de la caméra et l'environnement du plan YZ) utilisé pour générer le fichier d'image (par photographier ou le rendu d'un réfléchissant balle dans un environnement). Si, par exemple, l'inclinaison de la caméra est de 45 degrés, définissez la valeur d ' inclinaison à 45. Si la caméra est parallèle au plan YZ, définissez le Inclinaison sur 0. Lors de la création de l'image de la bille, une caméra Inclinaison et l'altitude zéro garantit une meilleure résolution pour la vue que vous souhaitez utiliser.
La rotation de la balle image sur l'axe horizontal. La plage des valeurs autorisées est -10000 à 10000. La plage est comprise entre -90 et 90. Le paramètre par défaut est de 0.
Définissez la valeur d ' altitude pour l'élévation de la caméra (c'est-à-dire l'angle entre la vue de la caméra et le plan de sol de l'environnement : plan XY pour une scène Z Haut) utilisé pour générer le fichier d'image (par photographier ou le rendu d'un réfléchissant balle dans un environnement). Si, par exemple, l'élévation de la caméra est de 90 degrés (il est directement au-dessus de la balle), définissez la valeur d ' altitude à 90. Si la caméra est parallèle au plan du sol, définissez la valeur d ' altitude sur 0. Lors de la création de l'image de la bille, une caméra Inclinaison et l'altitude zéro garantit une meilleure résolution pour la vue que vous souhaitez utiliser.
La position de la bille Texture Image fichier doit être définie par rapport à la fenêtre, et non pas la vue de la caméra. Si Eyespace est activée, la balle de texture Image Fichier automatiquement correspond à un environnement de toile de fond fichier image (à condition qu'ils sont tous les deux initialement photographiée / rendu à partir du même point de vue), même si la vue de la caméra. Les réflexions sont toutefois basée sur l'arrière-plan est infiniment loin, la réflexion des plans sont ignorés (reportez-vous à la rubrique géométrie de projection ci-dessous). Le rendu est plus rapide lorsque Eyespace est activée. Le paramètre par défaut est désactivé.
Image, le fichier de réflexion appliquée sur l'arrière-plan. Si Réflexion est désactivée, le Image est mappée à l'aide d'une texture de projection sphérique (voir texture de projection). Cette option vous permet de modéliser la géométrie de l'image d'arrière-plan et à mapper l'image d'arrière-plan à cette géométrie, par exemple, pour ajouter des ombres, d'effets de lumière, ou de brouillard à la scène. Le paramètre par défaut est désactivé.
La géométrie de projection paramètres définissent l'emplacement du ciel ou les murs de la pièce d'origine de l'environnement de sorte que le système peut calculer les réflexions sur les surfaces de l'environnement recréé.
Par exemple, si l'environnement d'origine étaient constituées d'un plan du sol et le ciel, vous devez définir les Sky_radius valeur pour le rayon du ciel, et la valeur bas pour la distance entre le plan du sol et la réflexion de la balle. Si l'environnement d'origine étaient constituées d'une pièce, vous devez définir la Haut, Bas, Gauche, Droite, Avant et Nouveau des valeurs pour la distance entre chaque mur et la réflexion de la balle.
Dans certains cas, vous pouvez utiliser des valeurs différentes de l'environnement d'origine. Par exemple, au lieu d'utiliser la Haut, Bas, Gauche, Droite, Avant et Nouveau les valeurs pour définir les murs d'une pièce, vous pouvez simplement utiliser le paramètre Sky_radius. Etant donné que Sky_radius Définit une sphère, réflexions sur les surfaces de l'environnement simulé sera plus lisse et plus de chance d'être floue. Vous pouvez aussi combiner des Sky_radius avec Bas, Haut, Gauche, DROITE, avantou Nouveau.
Le rayon du ciel de l'environnement d'origine. La plage des valeurs autorisées est de 0 à 100 000. La plage de la glissière est 0 à 20. La valeur par défaut est 0.
La distance entre la balle et chaque mur de réflexion de l'environnement d'origine. La plage des valeurs autorisées est de 0 à 9.999e + 13. La plage de la glissière est 0 à 20. La valeur par défaut est 0.