Pour obtenir des informations générales sur les ombrages, reportez-vous à la rubrique appliquer un ombrage aux surfaces.
Le nom de l'ombrage. Ombrage échantillons dans le Multi-Lister sont répertoriés dans l'ordre alphabétique (à l'exception de la DefaultShader). Si vous modifiez le nom d'un ombrage, l'échantillon de couleur Afficher dans les Multi-Lister peut également changer.
Définit le type de surface (par exemple, Mat, réfléchissant). Le paramètre par défaut est Lambert. Chaque modèle d'ombrage dispose de son propre jeu de paramètres Ombrage.
| conique | Une surface mate (craie, mat peindre ou unpolished surface) |
| Phong | Une surface en verre ou brillantes (ABS ou SAN copolymère qui est souvent utilisé pour voiture moulures, téléphones, et de salle de bain raccords) |
| Blinn | Une surface métallique (laiton, aluminium) |
| source de lumière | Un effet spécial. La lumière tombant sur la surface est additionnée et moyenne, et aucun ombrage complexe est terminé. La surface n'est pas agir comme une lumière (c'est-à-dire qu'il n'a pas d'illuminer d'autres objets). |
Le Paramètres d'ombrage diffèrent entre conique, ,, Blinn ou Phong. ici ne sont Paramètres d'ombrage lorsque Modèle d'ombrage est source de lumière.
La possibilité de la surface de réflexion de la lumière dans toutes les directions. La couleur diffuse valeur agit comme un facteur d'échelle appliqué à la couleur définition : plus la diffuse, la valeur se rapproche de la couleur de surface est à Couleur. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 (pas de lumière reflétée dans toutes les directions) sur 1. La valeur de couleur par défaut est de 0,8.
Lustre permet de reproduire l'effet de surface shinyness. Un lustre de matériau a des reflets spéculaires de la même couleur que les réflexions. Un lustre de matériau a des reflets spéculaires de la même couleur que l'ombrage Diffus. Les valeurs de la fusion entre ces points.
Matériau réfléchissant avec une faible lustre apparence peut déjà être atteinte uniquement avec un ombrage en couches.
La couleur des reflets brillants sur la surface. Spéculaire Génère un noir aucune surface n'est mis en surbrillance. La valeur de couleur par défaut est 0,5.
Pour les surfaces, utilisez un Plastique brillant whitish couleur spéculaire. Pour les surfaces métalliques, utilisez une couleur spéculaire similaire à la couleur de la surface.
Spécularité fonctionne avec Lustre pour déterminer l'aspect des reflets spéculaires qui sont en fonction de la couleur de la luminosité de l'environnement projetée sur l'objet.
Spéculaire (les réflexions floues qui dans le passé uniquement répercutées les sources de lumière (directionnel, point, etc.) utilisés pour être colorés uniquement par la couleur spéculaire. Elles sont colorés en un mélange de la couleur spéculaire et les (diffuse)Couleur(qui est en fait la couleur diffuse de la surface, à l'aide de la fusion est contrôlée par Lustre. Lorsque la brillance est égal à 1,0, il est pure " couleur spéculaire, lustre, en relief) est de 0,0 est pure (diffus) " couleur ".
Cette option est pratique car il vous permet de faire avec un ombrage de quelque chose qui sert à exiger un ombrage en couches. Il est également positivement irreplacable avec l'éclairage basé sur une image (IBL), car un ombrage en couches ne vous permettent de contrôler les indépendants et Spéculaire de IBL.
Familiarisez-vous avec ces deux paramètres dans l'ombrage matériel pour obtenir de nouveaux effets.
Faible de lustre et de spécularité élevée peut produire une surface patinée, lustré, comme un Pearl (Perle) ou bois avec une qualité ou cirés Terminer. Lustré brillant et faible spécularité donne de petite taille, tels que les reflets précises hautement poli email de surfaces ou bois avec une finition varathane.
Contrôle la taille des reflets brillants sur la surface. Ce paramètre est uniquement disponible lorsque l'option Modèle d'ombrage est Phong. La plage des valeurs autorisées est de 2 à l'infini. La plage du curseur est 2 (large, pas très surface brillante) à 100 (faible reflet très brillant surface). La valeur par défaut est de 20.
La possibilité de la surface en fonction de son environnement (l'environnement, d'autres surfaces) ou la map réflexion, le cas échéant. Réflectivité des valeurs pour les matériaux de surface sont : Peinture automobile (0,4), (0.7), miroir (1), Chrome (1). Pour mieux visualiser l'effet de réflexion dans l'échantillon d'ombrage, Affectez temporairement une texture de réflexion à l'ombrage.
La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage est comprise entre 0 (aucune réflexion) et 1 (réflexions transparent). La valeur par défaut est 0.5.
Les réflexions sont calculées uniquement pendant le lancer de rayons.
Mappe une texture sur la surface pour simuler des réflexions. Par défaut, la texture Réflexion fonctionne uniquement pendant raycasting. Pour utiliser des textures de réflexion pendant le lancer de rayons, définissez l'ombrage refl. Paramètre sur(Utiliser refl. Map (Utiliser une texture de réflexion )).
Map uniquement les textures d'environnement pour ce paramètre. Mapping d'un état de surface ou de solide, de texture pour ce paramètre ne produisent pas de réflexion réaliste.
La surface pour refléter l'environnement texture affectée à l'environnement ou l'éclairage basé sur une image de texture de ton. Lorsque l'éclairage est activé, cette option contrôle Diffus et Spéculaire ainsi que Réfléchi l'illumination à partir de l'environnement. Le paramètre par défaut est désactivé.
Utiliser environnement n'a aucun effet si une texture d'environnement n'est affecté à l'environnement. Si l'option Utiliser environnement est activée, Réflexion map affectée à la surface est ignorée.
Utiliser environnement a un effet différent lors raycasting et le lancer de rayons. Pendant raycasting, la surface reflète l'environnement texture affectée à l'environnement. Pendant le lancer de rayons, la surface reflète uniquement l'environnement texture affectée à l'environnement. Les objets environnants qui serait normalement réfléchie par la surface pendant le lancer de rayons ne sont pas reflétés lorsque l'option Utiliser environnement est activée. Si l'option Utiliser environnement est désactivée pendant le lancer de rayons, la surface reflète l'environnement et les objets environnants.
Reportez-vous à la rubrique Flux de travail de rendu.
La possibilité de la surface en fonction de son environnement (l'environnement, d'autres surfaces) ou la map réflexion, le cas échéant, lorsqu'elles sont affichées au niveau des angles obliques. Ce paramètre ne s'affiche que lorsque Modèle d'ombrage est Blinn. Pour mieux visualiser l'effet du Spécification des tuyauteries. Atténuation dans l'échantillon d'ombrage, affecter temporairement un Réflexion map à l'ombrage.
La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0,3.
Utiliser une spécification des tuyauteries . Atténuation valeur 0.7 pour simuler une surface humide (par exemple, la peinture).
Contrôle la taille des reflets brillants sur la surface. Ce paramètre est uniquement disponible lorsque l'option Modèle d'ombrage est Blinn. Les valeurs admises sont comprises entre 0 (pas de mettre en surbrillance) pour mettre en surbrillance 0.999 (large, pas très brillant surface). Une valeur de nomenclature de 0.1 génère une mise en évidence faible (très brillant) de la surface. La valeur par défaut est 0,3.
La couleur de la surface.
La couleur et la luminosité de la lumière d'une surface semble émettre. Lampe incandescente (les objets ne sont pas illuminer d'autres objets. Par exemple, pour simuler lava, utilisez un rouge vif Incandescence. La valeur de couleur par défaut est de 0 (noir).
Utilisez un peu Incandescence pour la végétation pour rendre l'aspect vivant.
La couleur ou le niveau de transparence d'une surface. Par exemple, si la valeur de transparence est de 0 (noir), la surface est entièrement opaque ; si le Transparence valeur est 1 (blanc), la surface est totalement transparent. Pour rendre un objet transparent, la couleur de transparence à une nuance de gris ou pour la même couleur que l'ombrage Couleur. La valeur par défaut est 0 (noir).
Si vous définissez l'option Transparence à partir de la valeur par défaut (noir (0), l'arrière-plan de l'ombrage Multi-Lister échantillon devient un motif en damier. Il s'agit d'une aide visuelle et n'est pas rendu dans votre scène.
Pour créer un matériau réaliste, définissez la couleur spéculaire, Réflectivitéet la transparence valeurs afin qu'elles correspondent à l'aide de l'équation suivante : (spéculaire x réflectivité) et TRansparence<= 1 pour cette équation la spéculaire et transparence valeurs doivent tous être exprimée sous forme d'un nombre compris entre 0 et 1. (Par défaut, elles sont toutes définies sur une valeur comprise entre 0 et 255 dans alias). Par exemple, si la valeur est de 0,5 spéculaire et la valeur de réflectivité est de 1, la transparence doit être 0.5 ou moins.
Rend la surface apparaissent ou en relief en modifiant les normales de surface (lors du rendu), en fonction de l'intensité des pixels de la texture en relief.
Une texture en relief ne permet pas de modifier la surface. Une silhouette de la surface est lisse.
Une texture en relief ne permet pas d'augmenter considérablement le temps de rendu.
Rend la surface irrégulière ou en modifiant les sommets de Triangles tesselés lors du rendu, en fonction de l'intensité des pixels de la texture de déplacement.
Déplacement de mapping est similaire à la texture Relief, sauf que la surface est modifiée. (un contour de la surface semble accidentée.) Déplacement de mapping, cependant, nécessite plus de temps de rendu que le mapping de relief.
Soyez prudent lorsque vous placez des surfaces avec des textures de déplacement à d'autres surfaces. Car le déplacement réel a lieu lors du rendu, les surfaces peuvent se croisent.
Vous pouvez convertir une surface à à un maillage, et le maillage ne pourra être déplacés en fonction de la texture. Cette option est utile pour le positionnement des surfaces ou des trajectoires de caméra avant le rendu. Reportez-vous à la rubrique Créer maillage à partir des textures de déplacement.
Applique une texture de couleur de la surface lorsque qu'il est rendu. La valeur U de la map d'ombrage texture est mappée à la teinte et la valeur V est mappée à la surface est définie par la valeur de l'intensité ([ R + G + B]/3 ). Une texture d'ombrage modifie l'ombrage de couleur, la couleur spéculaire et excentricité crée un nouveau type de modèle d'ombrage.
Un ombrage texture est utile pour la création d'effets non photoréalistes (par exemple, un ombrage de dessin animé) ou pour mettre en évidence les valeurs de seuil (par exemple, à l'aide d'une rampe texture).
La surface permet de transférer et de lumière diffuse. La lumière arrivant sur une surface translucide est absorbée au-dessous de la surface, puis l'éclairage diffus dans toutes les directions. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.
translucidité sur une surface éclairée par une lumière non-shadow-casting est effectivement zéro ou infinie (toutes les valeurs non nulles).
Si votre scène combine une surface translucide avec une projection ombre projecteur, légères aspect des artefacts deviennent visibles. Si cela se produit, augmentez le projecteur ombre Arête ou de réduire la qualité de l'ombre Résolution.
Pour les valeurs de translucidité, de diffuse en conséquence pour éviter washout.
Une surface réelle de translucidité est basée sur l'illumination reçue de lumières et n'est pas lié à sa transparence. Cependant, comme un objet devient plus transparent, son translucide (et Diffus) illumination extrait Variateur.
Lumière ambiante n'ont aucun effet sur Translucide (ou l'illumination diffuse).
Utilisez translucidité pour simuler les nuages, cheveux, fourrure, Marbre, jade, cire, le format de papier, les feuilles, les fleurs pétale ou givré ampoules.
La distance, la lumière peut pénétrer dans une surface. La plage de la glissière est 0 à 5. La valeur par défaut est 0.5.
Si l'option Transl. La valeur de est supérieure à 0, la lumière peut pénétrer une surface entièrement et illuminer le côté opposé de la surface, même si elle est orientée vers l'extérieur à partir de la source de lumière. Par exemple, si un mappage de texture projecteur brille sur un plan, vous pouvez voir la texture sur le côté du plan orienté vers l'extérieur à partir de la source de lumière (comme une rear-projection écran).
Transl. La valeur d'une surface éclairée par une lumière non-shadow-casting est effectivement zéro ou infinie (toutes les valeurs non nulles).
Si l'option Transl. La valeur de est faible (par exemple, 0.1) et vous êtes raycasting avec un projecteur, assurez-vous que le projecteur ombre min valeur de profondeur est faible (0.01) et le décalage Fusionner valeur est faible (0,2).
La transparence d'un objet pour baisser avec son épaisseur. Un objet est opaque si son épaisseur est supérieure à la profondeur Opacité. La plage de la glissière est 0 à 5. La valeur par défaut est 0.
Lorsque la valeur Opacité est définie sur 0, elle n'a aucun effet (par opposition à un objet entièrement opaque).
L'ombrage doit comporter une transparence pour afficher l'effet de profondeur Opacité. Lorsque l'option Opacité est différente de zéro, la transparence détermine la spécularité, la réflectivité et l'incandescence, qui sont normalement indépendamment de la transparence. Cela facilite la création, floues douces.
Par ailleurs, si vous utilisez une texture de transparence afin de créer des trous dans une surface qui a des reflets spéculaires, définir l'opacité de la Profondeur sur une valeur élevée au lieu de créer une texture spéculaire.
Les objets transparents de projeter des ombres dans les raycaster, même si la valeur Opacité est différente de zéro.
Utilisez l'option Opacité pour simuler de cheveux, de fourrures et de nuages.
Affecte la couleur de l'arrière-plan, qui est directement derrière l'objet à sa surface. L'objet apparaît ensuite invisible, à l'exception des réflexions et des ombres sur sa surface. Le paramètre par défaut est désactivé.
Par exemple, si vous utilisez un fichier image d'une automobile exposition en tant qu'arrière-plan, un modèle de voiture reflète cet arrière-plan. Toutefois, la voiture n'est pas projeter une ombre sur le sol, car aucune salle d'exposition de sol existe.
Vous pouvez simuler un sol en plaçant un plan dans le modèle de la voiture, et définir son ombrage sur Utiliser couleur arrière sur. Le plan est invisible, à l'exception de l'ombre de la voiture. Si le plan d'ombrage est réfléchissant, le sol reflète également la voiture. Si vous appliquez une texture de transparence pour le plan qui est plus transparentes sur les bords et opaque dans le centre, le plan se fond correctement dans l'arrière-plan.
Un multiplicateur transparente appliquée à la surface du canal alpha de l'image rendue. Si la mat Transp. valeur est 0, une opacité de l'objet a une valeur alpha de 1 (c'est-à-dire qu'elle est totalement invisible lorsque composées). Si la mat Transp. Valeur est de 1, une opaque objet dispose d'un canal alpha de 0 (il est entièrement visible lorsque composées). Par exemple, pour rendre un objet progressivement apparaître lors de l’animation (après la composition), animer le mat Transp. valeur de 1 à 0.
La plage est comprise entre -1 et 1. La valeur par défaut est 0.
Calculer l'ombrage de l'occlusion ambiante basée sur une source de lumière ambiante théorique pour créer des zones générales d'ombre sur votre modèle. Lors des calculs de l'occlusion ambiante peut être utilisé avec l'ombrage matériel et logiciel de rendu.
L'augmentation de cette valeur entraîne l'occlusion d'ombre à retreat aux endroits où il est la plus sombre.
Permet de réduire l'effet d'occlusion uniformément.
Luisance paramètres définissent le type de luisance provenant de la lumière qui se reflète sur une surface, ou à partir de la surface incandescence.
Ombrage de la luminosité de l'effet de luisance. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.
Ombrage reflet est différente à différentes résolutions d'image. Si l'environnement est Luisance et halo sont de type(dans le ShaderGlow de la fenêtre de contrôle ), la luisance Intens. Valeur n'a aucun effet (reportez-vous à la rubrique ShaderGlow).
Rend la surface deviennent invisibles, affichant uniquement lors du rendu de l'effet de luisance. Le paramètre par défaut est désactivé.
Si l'environnement est Luisance et halo sont de type(dans le ShaderGlow de la fenêtre de contrôle), ou si l'ombrage luisance Intens valeur est zéro, Masquer source n'a aucun effet (reportez-vous à la rubrique ShaderGlow).
Utiliser ombrage reflet et Masquer source pour simuler des effets de gaz (par exemple, un Aurora Borealis).
La boîte de dialogue Paramètres de vernis vous permettent de contrôler l'apparence de la surface des réflexions pour simuler différents types de finition de la surface (par exemple, Peinture automobile). Elles sont uniquement disponibles lorsque le modèle d'ombrage est Blinn ou Phong.
Définit l'ombrage à la vernis matériau si l'ombrage a les réflexions. vernis est activée par défaut.
Le matériau que l'ombrage s'affiche, si l'ombrage possède des réflexions et vernis est activée. Lorsque vous sélectionnez un matériau vernis, Cc Indice de réfraction est défini automatiquement. Le paramètre par défaut est Tôlerie.
Gère l'aspect des reflets vernis. Une valeur de 1,6 génère des réflexions similaire à du verre. Une valeur de 1,8 génère des réflexions similaire à peinture automobile. Ce paramètre est uniquement disponible lorsque l'option vernis matériau est définie sur Défini par l'utilisateur. L'intervalle est compris entre 1 et 5. La valeur par défaut est 8.
Permet de moduler la luminosité des reflets vernis. La plage de la glissière est 0 à 5. La valeur par défaut est 8.
Met à l'échelle le contraste de Reflets vernis. La plage est comprise entre -1 et 1. La valeur par défaut est -0.1.
Les paramètres Lancer de rayons permet de contrôler l'apparence de la surface pendant le lancer de rayons.
Le matériau que l'ombrage semblent être, si l'ombrage a les réflexions. Lorsque vous sélectionnez un matériau réfringent, la Valeur de l'indice de réfraction est défini automatiquement. Le paramètre par défaut est Glass - Flint.
Le degré de courbure lorsque la caméra rayons passant par une object.A Indice de réfraction valeur de 1 n'entraîne pas la caméra à tous les rayons de pliage. Indice de réfraction valeurs de matériaux courants sont : verre (1.6), air (1), eau (1.333), Cristal (2), Diamant (2.417). Ce paramètre est uniquement disponible lorsque l'option Réfraction est définie sur Défini par l'utilisateur. La plage des valeurs autorisées est de 0,01 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 3. Le paramètre par défaut est de 1,6.
l'ombrage Multi-Lister échantillon qu'une approximation de l'effet de la Indice de réfraction.
Les surfaces doivent avoir une épaisseur de Indice de réfraction pour que l'effet. Si une surface n'ait pas d'épaisseur (par exemple, une face ou un plan de l'élément), définissez la Indice de réfraction sur 1 et utilisez la largeur de surface paramètre pour simuler une surface d'épaisseur. Reportez-vous à la rubrique Largeur de surface.
Pour des résultats optimaux, assurez-vous que vous conviennent dans la scène les objets à être réfracté.
Le nombre maximum de fois que la surface permet à un rayon de la caméra pour être réfléchi. Par exemple, si la valeur de réflexion limite est de 4, la surface reflète la caméra de rayons ont été reportés (désactivée lui-même ou désactiver d'autres surfaces) 3 fois ou moins, la surface ne prend pas en compte la caméra de rayons ont été reportés 4 ou plusieurs fois. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 10. La valeur par défaut est 1.
Des valeurs élevées pour refléter la limite augmenter considérablement le temps de rendu. Testez le rendu de votre scène à l'aide de divers paramètres et utiliser les valeurs les plus faibles que vous donnent des résultats acceptables. Même surfaces hautement réfléchissantes rarement besoin d'une fonction limite valeur aussi élevée que 10 ou plus.
Le nombre maximum de fois que la surface permet à un rayon de la caméra pour être réfracté inactif ou d'autres surfaces.
Par exemple, si le réfraction limite est de 10, la surface réfracte la caméra les rayons réfléchis ou réfractés qui ont été 9 fois ou moins ; la surface ne réfractent caméra les rayons réfléchis ou réfractés qui ont été 10 ou plusieurs fois.
La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 10. La valeur par défaut est 8.
Dans l'exemple suivant, un verre se trouve devant un miroir.
Le nombre de réfractions inclut l'entrée et la sortie d'un rayon de la caméra à partir d'une surface dont l'épaisseur.
La propriété physique réflexion interne totale (TIR) peut rendre certains objets transparents ne sont pas Réfraction de lumière. Il s'agit d'une propriété réaliste causée par les rayons de lumière réfléchie à l'intérieur de l'épaisseur de l'objet. Si cela se produit dans votre modèle, l'augmentation de la limite Réfraction n'a pas d'effet, car les rayons jamais quitter la surface. Toutefois, en raison de TIR est une propriété du monde réel, vous souhaiterez peut-être conserver cet effet. Si vous ne voulez pas de cet effet, augmentez la Indice de réfraction.
Pour simuler du verre réaliste, définissez l'option Limite Réfraction à 9 ou 10.
Le nombre maximum de fois la surface peut être réfléchi ou réfracté et recevoir des ombres (dans la réflexion / réfraction ).
Par exemple, si la limite d'ombre est définie sur -1, la surface ne reçoit aucune ombre. Si la limite d'ombre est définie sur 0, la surface reçoit des ombres Lorsque visualisé directement par la caméra mais ne reçoivent les ombres dans les réflexions / réfractions.
Si la limite d'ombre est définie sur 1, la surface reçoit des ombres Lorsque visualisé directement par la caméra ou lorsqu'il est observé au travers d'une seule réflexion / réfraction, mais ne permet pas de recevoir des ombres Lorsque visualisé par 2 ou plus de réflexions / réfractions.
Les valeurs admises sont comprises entre -1 à l'infini. La plage du curseur est de -1 à 10. La valeur par défaut est 0.
Ombre Limite les valeurs d'augmenter considérablement le temps de rendu.
Le panneau Effets paramètres gèrent l'aspect de la surface pendant le lancer de rayons.
L'épaisseur simulée (en unités de l'espace univers) des objets transparents qui sont effectuées à partir d'une surface (par exemple, un plan ou une face). La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 1. La valeur par défaut est 0.
Largeur de surface ne produit pas le même résultat que la création d'une surface avec épaisseur réelle. Toutefois, l'effet fonctionne correctement lorsque les arêtes de la surface ne sont pas visibles (par exemple, les surfaces ou les formes limitées comme une voiture pare-brise).
Les ombres des objets transparents à être plus lumineux dans le centre, simulant le réglage de la lumière. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 (intensité constante des ombres) à 1 (ombres centré au centre). La valeur par défaut est 0.
Indique la distance (en unités universelles) de rayons peut se déplacer après passant à travers une surface transparente. En définissant le paramètre Transp. Valeur de profondeur de, vous pouvez faire varier la transparence en fonction de la distance des objets derrière la surface.
Si la Transp. La valeur de est 0, la caméra rayons peut se déplacent à une distance infinie et tous les objets derrière la surface transparente sont visibles, quelle que soit la distance à laquelle ils se trouvent. La transparence est la même sur l'intégralité de la surface.
Pour les valeurs autres que zéro, après un rayon de la caméra atteint la distance du Transp. Valeur de profondeur de, sa couleur devient la couleur de la surface. Seuls les objets à proximité de la surface transparente (inférieure à la Transp. La valeur ) sont visibles à travers la surface. Objets à proximité de la surface est plus visible (la surface est plus transparent dans ces zones) et les objets plus éloignés sont moins visible (la surface est moins transparent dans ces zones). Les objets situés au-delà de la Transp. Valeur de profondeur de ne sont pas visibles à tous (la surface est opaque dans les zones).
La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 à 10. La valeur par défaut est 0.
Les différentes longueurs d'onde de la lumière au réfraction différentes quantités lorsque passant à travers une surface transparente. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 (pas de chromatique aberration) sur 1. La valeur par défaut est 0.
Chromatique aberration n'affecte que les rayons de lumière lorsqu'ils traversent la seconde surface d'un objet transparent (la première Quitter rayon). Pour des résultats optimaux, assurez-vous que les objets sont adaptées en arrière-plan pour être réfracté.
Modifie la direction de façon aléatoire et les rayons de lumière. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 (pas de crénelage) sur 1. La valeur par défaut est 0.
Si le crénelage Refrac est élevée, vous pouvez augmenter la valeur Refrac Samples pour réduire l'apparence de crénelage des artefacts.
Utilisez Refrac Bruit pour simuler du verre givré.
Contrôle le lissage du Refrac bruit. Si le crénelage Refrac est définie sur 0, la Refrac échantillons n'a aucun effet. Si le crénelage Refrac est élevée, vous pouvez augmenter la valeur Refrac Samples pour réduire l'apparence de crénelage des artefacts (voir communes des problèmes de crénelage).
Les valeurs autorisées vont de 1 à l'infini. La plage du curseur est 1 (brut) et 10 (lissage). La valeur par défaut est 1.
La surface à avoir des réflexions à partir de la map Réflexion uniquement. Si l'option Utiliser refl. est désactivée, la surface A dans toutes les réflexions de l'environnement, mais pas de ses map de réflexion. Le paramètre par défaut est désactivé.
Le rendu avec lignes cachées paramètres gèrent l'aspect de la surface lors du rendu avec lignes cachées uniquement (reportez-vous à la rubrique Créer un dessin de rendu).
Les surfaces pour être remplie avec la Couleur de remplissage lors du rendu avec lignes cachées. Si la Couleur de remplissage est désactivé, les surfaces sont remplis avec la couleur d'arrière-plan. Le paramètre par défaut est activée.
La couleur de la surface est remplie avec lors du rendu avec lignes cachées, si Couleur de remplissage est activée. La couleur par défaut est le blanc.
Le nombre de lignes affichées sur la surface, dans les directions U et V lors du rendu avec lignes cachées. La plage des valeurs autorisées est de 0 à l'infini. La plage de la glissière est 0 (pas de lignes qui s'affichent sur la surface, à l'exception des lignes d'arêtes) à 8. La valeur par défaut est 0.