mr プロキシは、3D の木などのハイ ポリゴンのオブジェクトのインスタンスをシーンに多数使用する場合に便利です。プロキシ オブジェクトを使用すると、レンダリング時に mental ray 形式に変換する必要がなく、ソース オブジェクトも必要ないため、時間とメモリ使用量を節約できます。
このレッスンでは、木を mr プロキシ オブジェクトとして使用できるように .mib 形式に変換します。
レッスンの準備:
シーンをレンダリングする:

シーン内の 8 本の木は、冬、春、夏、秋の 4 つの季節の樹木を表しています。前列の木はオーク、後列の木は楡です。
これらの木は、「ビルボードの木のマップの作成」のレッスンで説明した方法で作成し、テクスチャを適用したものです。唯一の違いは、各ツリーをビューポートの中心に配置してレンダリングする必要がなかったという点だけです。mr プロキシの方法では、レンダリングされたビットマップではなく、参照されるジオメトリを使用して作業します。
マテリアルをライブラリに保存する:
レンダリング結果で確認した木のマテリアルを mr プロキシ オブジェクトで再利用する必要があります。これを行なう最適な方法は、ライブラリにマテリアルを保存することです。そうすることで、さまざまなシーンや状況で使用するためにアクセスできるようになります。

保存したいのは、この 4 つの Tree マテリアルです。
[新規マテリアル ライブラリ](New Material Library)を選択します。 
3ds Max のマテリアル/マップ ブラウザの一番上に新しいライブラリのエントリが表示されます。

ライブラリの名前の前にあるアスタリスクは、まだ保存されていないことを示します。
[mytrees.mat]を選択します。 
[保存](Save)を実行します。 
これで、プロキシ オブジェクトに使用するマテリアルのライブラリができました。次のタスクは、プロキシの作成です。
ソース オブジェクトを mr プロキシ ファイル形式で保存する:




ビューポートで木のオブジェクト Elm-Winter をクリックします。

[ソース オブジェクト](Source Object)領域で[オブジェクトをファイルに書き出し](Write Object To File)をクリックします。 
3ds Max によってファイル ダイアログ ボックスが開きます。必要に応じて \sceneassets\renderassets フォルダに移動します。ファイルに My_Elm_Winter と名前を付け(ファイル名拡張子は MIB)、[保存](Save)をクリックします。
3ds Max によって[mr プロキシ作成](mr Proxy Creation)ダイアログ ボックスが開きます。このダイアログ ボックスで[OK]をクリックして既定値の値を適用します。

プロキシ ジオメトリのレンダリング中は、3ds Max によって一時的に小さなレンダリング フレーム ウィンドウが表示されます。

ビューポートでは、3ds Max によって、mr プロキシ オブジェクトがポイント クラウドとして表示されます。

[ディスプレイ](Display)領域で、[ビューポート頂点](Viewport Verts)の値を 128 から 512 に変更し、
を押します。 
ポイントの数が増えるほど、オブジェクトのアウトラインはより明確になりますが、より密度の高いポイント クラウドはビューポートのパフォーマンスに影響を及ぼします。


3ds Max によって完全なバウンディング ボックスに囲まれたプロキシが表示されます。

終了したら、Elm-Spring の .mib ファイルが作成されているはずです。
ゼロから作業する場合は、シーン内の各木ごとに上記の手順を繰り返しますが、少し作業の速度を上げるために、すべてのタイプの木の .mib ファイルを作成してあります。それらは \sceneassets\renderassets フォルダに保存されています。次のレッスンでこれらのプロキシを使用します。
保存する必要がある作業は、MIB ファイルおよび関連するビットマップに含まれています。