[要素別マテリアル](MaterialByElement)モディファイヤを使用すると、ランダムにまたは形式にしたがって、複数の要素を含むオブジェクトに異なるマテリアル ID を適用できます。この効果は、アニメートしたときに夜のオフィス ビルの窓の発光をランダムにオン/オフするようなシーンに役立ちます。
植物の葉にランダムに適用されたさまざまなマテリアル
例: グループになっている球のカラーをランダムに割り当てるには:
選択した球を右クリックし、クアッド メニューの[変換](Convert)(右下)から、[変換:](Convert To:) [編集可能メッシュに変換](Convert to Editable Mesh)を選択します。次に、[修正](Modify)パネル
[ジオメトリを編集](Edit Geometry)ロールアウト
[アタッチ リスト](Attach List)をクリックします。[アタッチ リスト](Attach List)ダイアログ ボックスで、オブジェクト リストの下にある[すべて](All)ボタンをクリックし、次に[アタッチ](Attach)ボタンをクリックします。
既定値では、球プリミティブにマテリアル ID 2 が割り当てられるため、すべての球がマルチ/サブオブジェクト マテリアル内でマテリアル番号 2 に割り当てられたカラーを持ちます。
既定値の ID カウント設定が 2 であるため、サブマテリアル #1 が割り当てられる球と、#2 が割り当てられる球があります。
これで、最初の 3 つのマテリアルがランダムに球に割り当てられます。それでも、[シード](Seed)設定によっては、確認できる異なるカラーは 2 色のみになる場合があります。
このグループ内の 2 つの選択項目を使用すると、真にランダムなマテリアル ID の配分を作成するか、または設定した割合にしたがって 8 つまでのマテリアルへ割り当てを分割するかのいずれかを実行できます。
たとえば、[マテリアル ID #1](Mat'l ID #1)に 40 を設定し、[マテリアル #2](Mat'l ID #2)に 35 を、[マテリアル #3](Mat'l ID #3)に 60 を設定すると、要素の約 40% にマテリアル ID 1 が割り当てられ、30% に マテリアル ID 2 が割り当てられ、25%(100 - (40 + 35))にマテリアル ID 3 が割り当てられます。残りのパーセント([マテリアル ID #4](Mat'l IDs 4)~[マテリアルID #8](Mat'l IDs 8)に設定)は無視されます。
マテリアル ID を(擬似)ランダムに割り当てるための、シード値を設定します。アニメート不可能です。