[要素別マテリアル](MaterialByElement)モディファイヤ

[要素別マテリアル](MaterialByElement)モディファイヤを使用すると、ランダムにまたは形式にしたがって、複数の要素を含むオブジェクトに異なるマテリアル ID を適用できます。この効果は、アニメートしたときに夜のオフィス ビルの窓の発光をランダムにオン/オフするようなシーンに役立ちます。

植物の葉にランダムに適用されたさまざまなマテリアル

手順

例: グループになっている球のカラーをランダムに割り当てるには:

  1. 6 個の球を作成します。
    ヒント: たとえば、プリミティブを 1 つ作成し、次に Shift を押しながら移動を実行し、[コピー](Copy)オプションで、[コピーの数](Number Of Copies)フィールドに 5 を入力します。
  2. 球を単一の編集可能メッシュ オブジェクトに結合します。

    選択した球を右クリックし、クアッド メニューの[変換](Convert)(右下)から、[変換:](Convert To:) [編集可能メッシュに変換](Convert to Editable Mesh)を選択します。次に、[修正](Modify)パネル [ジオメトリを編集](Edit Geometry)ロールアウト [アタッチ リスト](Attach List)をクリックします。[アタッチ リスト](Attach List)ダイアログ ボックスで、オブジェクト リストの下にある[すべて](All)ボタンをクリックし、次に[アタッチ](Attach)ボタンをクリックします。

  3. 6 つのマテリアルを持つマルチ/サブオブジェクト マテリアルを作成し、各マテリアルに異なるカラーを指定します。 そのマテリアルを複数の球を持つオブジェクトに割り当てます。

    既定値では、球プリミティブにマテリアル ID 2 が割り当てられるため、すべての球がマルチ/サブオブジェクト マテリアル内でマテリアル番号 2 に割り当てられたカラーを持ちます。

  4. オブジェクトに[要素別マテリアル](MaterialByElement)モディファイヤを適用します。
  5. [パラメータ](Parameters)ロールアウトで、[ランダム配分](Random Distribution)をオンにします。

    既定値の ID カウント設定が 2 であるため、サブマテリアル #1 が割り当てられる球と、#2 が割り当てられる球があります。

  6. スピナーを使用して、[ID の数](ID Count)設定を 3 に増やします。 また、[独自性](Uniqueness)領域 [シード](Seed)値も変更します。

    これで、最初の 3 つのマテリアルがランダムに球に割り当てられます。それでも、[シード](Seed)設定によっては、確認できる異なるカラーは 2 色のみになる場合があります。

  7. マルチ/サブオブジェクト マテリアル内で 6 個すべてのカラーを確認できるまで[ID の数](ID Count)の設定を増やします。割り当てはランダムなので、少々時間がかかるかもしれません。

インタフェース

[要素別 ID](Material ID By Element)領域

このグループ内の 2 つの選択項目を使用すると、真にランダムなマテリアル ID の配分を作成するか、または設定した割合にしたがって 8 つまでのマテリアルへ割り当てを分割するかのいずれかを実行できます。

  • [ランダム配分](Random Distribution)オブジェクト内の異なる要素にランダムにマテリアル ID を割り当てます。
    • [ID の数](ID Count) [ランダム配分](Random Distribution)オプションの使用時に割り当てるマテリアル ID の最小数です。マテリアル ID 割り当てがランダムであるため、マルチ/サブオブジェクト マテリアル内のマテリアル数かそれ以上の値を設定しても、すべてのマテリアルが使用されるとは限りません。
  • [周期をリスト化](List Frequency)[マテリアル ID #1](Mat'l ID #1) ~ [マテリアル ID #8](Mat'l ID #8)の各パラメータで設定したマテリアル ID それぞれに相対的な重みの近似値(パーセント)を決定します。 このモディファイヤでは、重みの合計が 100 になるまでマテリアル ID を割り当てます。

    たとえば、[マテリアル ID #1](Mat'l ID #1)に 40 を設定し、[マテリアル #2](Mat'l ID #2)に 35 を、[マテリアル #3](Mat'l ID #3)に 60 を設定すると、要素の約 40% にマテリアル ID 1 が割り当てられ、30% に マテリアル ID 2 が割り当てられ、25%(100 - (40 + 35))にマテリアル ID 3 が割り当てられます。残りのパーセント([マテリアル ID #4](Mat'l IDs 4)~[マテリアルID #8](Mat'l IDs 8)に設定)は無視されます。

    注: これらのパーセントは、近似値です。オブジェクトに含まれる要素が多くなると、割り当てられたパーセントが設定されたパーセントに近くなります。

[独自性](Uniqueness)領域

シード

マテリアル ID を(擬似)ランダムに割り当てるための、シード値を設定します。アニメート不可能です。