
この例では、2 つのテクスチャ ノードを作成し、それらをブレンドする方法を示します。
次の方法について説明します。
例: ShaderFX シェーダを作成して ShaderFX エディタを開く
スレート マテリアル エディタを使用している場合は、DirectX シェーダ ノードをダブルクリックしてそのパラメータを表示します。

3ds Max によって ShaderFX エディタが開きます。
例(続き): 2 つのテクスチャ ノードを作成し、浮動ノードを使用してそれらをブレンドする
ShaderFX 作業領域を右クリックします。右クリック メニューから、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[テクスチャ](Textures)
[テクスチャ マップ](Texture Map)を選択します。 
ShaderFX によってグラフに TextureMap ノードが追加されます。

表示されるファイル ダイアログ ボックスで、テクスチャ ファイルを選択します。この例では、コンクリート テクスチャを使用します。

テクスチャ提供: www.cgtextures.com
クリックして、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[演算](Math)
[線形補間ミックス](Linear Interpolate Mix)を選択し、2 つのテクスチャを結合する LerpOp ノードを作成します。
クリックして、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[値](Values)
[浮動](Float)を選択し、浮動小数値を含む Val ノードを作成します。 [浮動](Float)値は、各テクスチャがブレンド結果に与える影響の度合いをコントロールします。たとえば、0.2 に設定すると、生成されるテクスチャはコンクリート テクスチャが支配的になります。0.8 に設定すると、生成されるテクスチャは芝生テクスチャが支配的になります。0.5 に設定すると、2 つのテクスチャが均等にミックスされます。

を、大きなプレビューが表示されるまでクリックします。 
[浮動](Float)を 0.2 に設定
.
[線形補間混合](Linear Interpolate Mix) のプレビュー スウォッチは、コンクリート テクスチャが支配的であることを示しています。

[浮動](Float)を 0.5 に設定
.
コンクリート テクスチャとと芝生テクスチャが均等にミックスされます。

[浮動](Float)を 0.8 に設定
.
芝生テクスチャが支配的になります。

これで、リアリスティックまたはシェーディング ビューポートでシェーダを視覚化することができます。

例(続き): 頂点カラー ノードを使用してテクスチャをブレンドする
クリックして、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[入力一般](Inputs Common)
[頂点カラー](Vertex Color)を選択します。 浮動ノードを使用する代わりに、頂点カラーを使用してテクスチャをブレンドします。
を押します。 
[修正](Modify)パネルで、[長さセグメント](Length Segs)と[幅セグメント](Width Segs)の値を 20 に増やします。これにより、平面に頂点が追加され、頂点ペイントの定義が増大します。
[修正](Modify)パネルで、平面に[頂点ペイント](VertexPaint)モディファイヤを適用します。 3ds Max で[頂点ペイント](VertexPaint)ペイントボックスが開きます。
次に、いくつかの頂点を赤にペイントします。赤にペイントされた頂点には、芝生テクスチャが表示されます。
([頂点カラー ディスプレイを無効化](Disable vertex color display))をクリックしてアクティブにします。
([すべてペイント](Paint All))をクリックし、平面を黒にします。 頂点に黒チャネルが割り当てられている場合、平面にはコンクリート テクスチャが表示されます。
([ペイント](Paint))をクリックし、平面をペイントします。赤にペイントした頂点は、芝生テクスチャの値を受け取ります。これで、頂点をペイントしてテクスチャをブレンドできました。 
例(続き): テクスチャを乗算してタイル パターンで繰り返し、別の高密度なエフェクトを作成する
([スタックからモディファイヤを除去](Remove Modifier From The Stack))をクリックします。
を押して切断し、Val ノードの[浮動](Float)値を LerpOp の[ミックス](Mix)アトリビュートに再接続します。
を押します。
クリックし、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[入力一般](Inputs Common)
[UV セット](UV Set)を選択して、UV セット ノードを作成します。
クリックし、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[演算](Math)
[乗算](Multiply)を選択して、MulOp ノードを作成します。
クリックし、[Hw シェーダ ノード](Hw Shader Nodes)
[値](Values)
[浮動](Float)を選択して、別の Val ノードを作成します。 
アイコンをクリックすると、生成されるパターンをプレビューできます。 
値 = 0.5

値 = 2.0