選択した人をベイク処理する

Populate アニメーションで人を選択し、標準の 3ds Max アニメーションに「ベイク処理」することができます。

Populate のキャラクタをベイク処理するには:

  1. Populate アニメーション設定を設定して、[シミュレート](Simulate)を します。
  2. ベイク処理する人を選択します。

    ベイク処理する人は、テクスチャ スキンまたはカスタム スキンとして表示されている必要があります。棒線画はベイク処理できません。「[表示](Display)パネル(Populate)」を参照してください。

  3. MAXScript ミニ リスナーまたは MAXScript リスナー ウィンドウで、次のコマンドを入力します。
    pop.bakeselpeople()

    3ds Max では、選択したキャラクタを標準ジオメトリに変換します。各キャラクタは、[スキン](Skin)モディファイヤが適用され、Populate によって生成されたアニメーションキーを含む編集可能メッシュ オブジェクトになります。

    すべてのビューポートが正投影ビューである場合は、次の警告が表示される場合があります。

    このような場合は、ビューポートのいずれかをパース ビューまたはカメラ ビューに切り替えて、pop.bakeselpeople() を再度実行します。

ベイク処理には、少なくとも 2 つのシミュレーションのフレームが必要です。

ベイク処理は一方向のみです。ベイク処理されたキャラクタを Populate シミュレーションに戻すことはできません。

ベイク処理された人を含む停滞領域をスケールする

歩行しない人はシートまたは停滞領域にリンクされています。これは、シーンを編集したり、停滞領域をアニメートするときに役立ちます。ただし、キャラクタのベイク処理後に、停滞領域をスケールすると、キャラクタ メッシュが歪みます。

停滞領域を均一にスケールするには、次の操作を行なうことにより、キャラクタの歪みを防ぐことができます。[階層](Hierarchy)パネル[リンク情報](Link Info)タブ[ロック](Locks)ロールアウト[スケール](Scale)領域に移動し、Z ロックのチェックボックスをオフにします。

停滞領域で不均等スケールを使用すると、キャラクタが必ず歪みます。この場合、ベイク処理された人のリンクを解除する必要があります。ベイク処理されたキャラクタを選択し、メイン ツールバーで ([選択をリンク解除](Unlink Selection))をクリックします。