シミュレーション内での人の表示方法をコントロールします。

[スティック図](Stick Figures) 群集メンバが単純なスケルトン フレームワークとして表示されます。 スティック図はレンダリングしません。このオプションは、主にシーンをセットアップする場合にフィードバックを改善するために使用します。
[カスタム スキン](Custom Skin) 各キャラクタに空のグレーのマテリアルを適用します。 [マテリアル エディタ](Material Editor)を使用してマテリアルを修正します。
[テクスチャ スキン](Textured Skin) 各キャラクタに低解像度のテクスチャ マテリアルを適用します。これは既定のオプションで、ほとんどのアプリケーションに役立ちます。
高解像度のテクスチャを使用するには、「アップグレード」するキャラクタを選択してから、[選択を編集](Edit Selected)パネルで
([解像度を切り替え](Switch Resolution))をクリックします。
インストールされていない場合は、[解像度を切り替え](Switch Resolution)をクリックすると Web ブラウザが起動して、この機能をダウンロードできるページが表示されます。
すでに高解像度テクスチャを持つキャラクタに対して[解像度を切り替え](Switch Resolution)をクリックした場合、キャラクタは解像度の低いマテリアルに戻ります。
[環境オブジェクトを表示](Show Environment Objects)
[人を表示](Show People)
[表示](Display)パネルを展開する[表示](Display)パネルを展開すると、次の設定が表示されます。パネルのタイトル、[表示](Display)をクリックして展開を開きます。展開を開いたままにするには、タイトルの左にあるプッシュピンのアイコンをクリックします。

オンにすると、シーンの保存に、Populate キャラクタのテクスチャ データが含まれます。既定ではオフになっています。
[カスタム スキン](Custom Skin)および[テクスチャ スキン](Textured Skin)オプションでは、3ds Max を使用する場合に、Populate は標準マテリアルで構成されたマルチ/サブオブジェクト マテリアルを各群集メンバに適用します。3ds Max Design を使用する場合には、群集メンバに Arch & Design マテリアルで構成されたマルチ/サブオブジェクト マテリアルが適用されます。いずれの場合も、それぞれの群集メンバにはさまざまなマテリアルの 1 つがランダムに割り当てられ、群集の外観が変化します。