シミュレーションの設定を調整しながら、高速再生およびスクラブにスクラッチ キャッシュを使用して、結果をプレビューすることができます。また、値の修正に役立つ診断情報を表示することができます。
Bifröst シミュレーションを表示するには、がビューポートで選択されていることを確認します。
スクラッチ キャッシュを使用してシミュレーションを再生またはスクラブ再生する
スクラッチ キャッシュは、再生とスクラブの速度を上げるための一時キャッシュです。最終的な高解像度結果のためのユーザ キャッシュとは異なり、スクラッチ キャッシュは低解像度から中解像度でのすばやいプレビューのために使用します。
スクラッチ キャッシュはメモリ内にシミュレートしたフレームを保存し、ディスクの一時ファイルにオフロードします。シミュレーションを変更して開始フレームに戻ると自動的に消去され、再度生成されます。また、シーンを閉じると自動的に削除されます。
- プリファレンスで再生速度(Playback speed)がすべてのフレームを再生(Play every frame)に設定されていることを確認します。
- を選択し、オプションが目的の設定になっていることを確認します。特に、最大 RAM 使用量(GB)(Maximum RAM Usage (GB))がシステム メモリから一定のオーバーヘッドを引いた値よりも小さいことを確認します。詳細については、「Bifrost オプション(Bifrost Options)」を参照してください。
- bifrostLiquidContainer ノードでスクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)が有効になっていることを確認します。
注: Bifrost オプション(Bifrost Options)ダイアログ ボックスのスクラッチ キャッシングを有効化(Enable Scratch Caching)を使用して、シーン内にあるすべての bifrostLiquidContainer ノードのスクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)のオンとオフを切り替えることができます。
- シミュレーションの開始フレームに移動します。
既定では、開始フレームは 1 ですが、bifrostLiquidContainerアトリビュートに異なる値を設定することができます。
- 次のいずれかを実行します。
- ステップ再生します。
- 再生します。いつでも再生を停止することができます。
- ダイナミクス(Dynamics)プレファレンスで現在のタイムまでランナップ(Run up to current time)を設定している場合に、タイムラインの任意の後のフレームに移動します。
Bifrost オプション(Bifrost Options)ダイアログ ボックスで
バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)がオンになっている場合:
- 指定された範囲内のすべてのフレームが Bifröst 計算サーバに送信されます。
- 処理用のキューにあるフレームは、bifrostLiquid または bifrost オブジェクトが選択されているときにタイムライン上に黄色で表示されます。
- 計算されてキャッシュされたフレームは、bifrostLiquid または bifrost オブジェクトが選択されているときにタイムライン上に緑で表示されます。これらのフレームからすばやく再生またはスクラブできます。
- 複数のシミュレーションのオブジェクトを選択すると、タイムラインに複数のラインが表示されます。
- Maya ウィンドウの右下にある停止(Stop)をクリックするか、を選択することでキュー内のフレームの処理を停止することができます。処理は現在のフレームの終了後に停止します。
バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)をオフにすると、Maya を操作できるようになるまでに、すべてのフレームの処理の完了を待つ必要があります。
- シミュレーションの設定を変更したり、入力オブジェクトを修正すると、キャッシュされたフレームはシミュレーションの開始フレームに戻ったときに自動的に消去されます。必要に応じて、bifrostLiquid または bifrost オブジェクトを選択して を選択することにより、手動で消去することができます。手順 4 と 5 を繰り返して、フレームを再びキャッシュすることができます。
ヒント: をアクティブにすると、Bifrost パーティクルとボクセルの数をヘッドアップ ディスプレイとして表示することができます。この値は、ビューポート内で描画される要素の数ではなく、シーン内や選択したオブジェクト内の要素の実際の数を反映します。これは、
bifrostShapeのアトリビュート内の
最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)を使用して調整することができます。
診断情報を表示する
カラー ランプ、数値、またはビューポートのベクトルとして、液体アトリビュート チャネルの値を表示することができます。これにより、シミュレーションを分析したり診断することができます。
表示できるアトリビュートには以下が含まれます。
- density はエミッタ アトリビュートです。
- droplet はパーティクルが液体の本体から分裂するかどうかを定義します。詳細については、「Bifröst 水滴を使用する」を参照してください。
- position はパーティクルのワールド空間位置です。
- stictionBandwidth はエミッタ アトリビュートです。
- stictionStrength はエミッタ アトリビュートです。
- velocity はパーティクルのワールド空間での秒速です。
- vorticity は回転のマグニチュードの重ね合わせで、レンダリング時に液体のかくはんをシミュレートするために使用します。
エミッタ アトリビュートはエミッタ オブジェクトの Liquid Emission アトリビュート グループで設定できます。詳細については、「Bifröst の液体放出(Liquid Emission)」を参照してください。
診断カラーを表示する
- bifrostShapeノードの表示(Display)アトリビュート グループで、必要に応じて、パーティクル(Particles)またはボクセル(Voxels)を選択します。
- 適宜、パーティクル表示(Particle Display)グループまたはボクセル表示(Voxel Display)グループでカラー(Color)をアクティブにします。
- 表示するチャネル(Channel)を選択します。位置や速度などのベクトル アトリビュートの場合は、マグニチュードを使用してカラー ランプを駆動します。
- カラー チャネルのリマップ(Color Channel Remap)を展開して、カラー チャネルの最小値(Color Channel Min)とカラー チャネルの最大値(Color Channel Max)を希望の範囲に設定します。この範囲を超える値は、カラー ランプの制限値にクランプされます。
- 表示するグラディエントを定義するには、カラー ランプを使用します。
- 必要な場合は、カラー ランプを適用する前に、チャネル値をリマップするために、値ランプを使用します。たとえば、値をクランプしてバイアスすると、値のサブ範囲にフォーカスすることができます。
ヒント: シェイプのスライスをプレビューするために、Bifrost コントロール(Bifrost Controls)の下のクリッピング(Clipping)アトリビュートを使用することができます。
数値またはベクトルを表示する
- bifrostShape ノードの Display アトリビュート グループで、パーティクル(Particles)が選択されていることを確認します。
- Particle Display グループで、数値(Numeric)またはベクトル(Vector)を選択します。
- 表示するチャネルを選択します。
ヒント: 値を見やすくするには、最大パーティクル表示数(Max Particle Display Count)を減らします。