Maya には、ペイント ブラシのように機能するペイント ツールが数種類用意されています。通常、Maya でモデルを作成してからこれらのツールでペイントすることにより、モデルのディテールを調整、変更します。操作性をさらに高めるには、タブレットやスタイラスを使用してペイントします。
編集 > 選択範囲ペイント ツール(Edit > Paint Selection Tool)から選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)を使用すると、サーフェス上をペイントすることで頂点を選択することができます。この方法を使用すると、これまで手間を要していた個々のコンポーネントの選択をすばやく行うことができます。選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)を使用して、ポリゴンやサブディビジョン サーフェスのフェースやエッジを選択することができます。詳細については、選択範囲ペイント ツール(Paint Selection Tool)を参照してください。また、ポリゴンの編集を行うこともできます。
ポリゴン(Polygons)メニュー セットのメッシュ ツール > ジオメトリのスカルプト ツール(Mesh Tools > Sculpt Geometry Tool)からジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)を使用し、NURBS、ポリゴン、サブディビジョン サーフェスの頂点を押し込んだり引き寄せたりします。エフェクトはスカルプト クレイに似ています。詳細については、ジオメトリのスカルプト ツール(Sculpt Geometry Tool)の概要を参照してください。
ポリゴン(Polygons)メニュー セットのカラー > 頂点カラー ペイント ツール(Color > Paint Vertex Color Tool)から頂点カラー ペイント ツール(Paint Vertex Color Tool)を使用し、ポリゴンの頂点に指定のカラー値やアルファをペイントします。
修正 > ペイント スクリプト ツール(Modify > Paint Scripts Tool)からペイント スクリプト ツール(Paint Scripts Tool)を使用すると、Maya の MEL スクリプトで定義したアトリビュートを使用してサーフェスをペイントすることができます。たとえば、一般的なペイント プログラムでカラーやテクスチャをペイントするような感覚で、サーフェスにパーティクル エミッタをペイントすることができます。Maya には、サーフェスに適用できる MEL ペイント スクリプトのサンプルが含まれています。詳細については、MEL スクリプトとペイント スクリプト ツールを使ってペイントするを参照してください。
修正 > ペイント アトリビュート ツール(Modify > Paint Attributes Tool)からペイント アトリビュート ツール(Paint Attributes Tool)を使用すると、登録されているアトリビュートをオブジェクトにペイントすることができます。詳細については、アトリビュート値をペイントするを参照してください。
アニメーション(Animation)メニュー セットのデフォーマの編集 > クラスタ ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Cluster Weights Tool)からクラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)を使用すると、頂点クラスタでウェイトをペイントすることができます。詳細については、クラスタ ウェイト ペイント ツール(Paint Cluster Weights Tool)を参照してください。
アニメーション(Animation)メニュー セットのデフォーマの編集 > ジグル ウェイト ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Jiggle Weights Tool)からジグル ウェイト ペイント ツール(Paint Jiggle Weights Tool)使用すると、頂点クラスタでジグル ウェイトをペイントすることができます。詳細については、ジグル ウェイト ペイント ツール(Paint Jiggle Weights Tool)を参照してください。
アニメーション(Animation)メニュー セットのデフォーマの編集 > セット メンバー ペイント ツール(Edit Deformers > Paint Set Membership Tool)からセット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)を使用すると、頂点のセット メンバーシップを個別に選択することなく、一括してペイントすることができます。詳細については、セット メンバー ペイント ツール(Paint Set Membership Tool)を参照してください。
オブジェクトにスキンをスムーズ バインドすると、スキンに似た変形を作り出すことができます。スムーズ バインド機能では、すべての頂点がすべてのジョイント クラスタに割り当てられています。アニメーション(Animation)メニュー セットのスキン > スムーズ スキンの編集 > スキン ウェイト ペイント ツール(Skin > Edit Smooth Skin > Paint Skin Weights Tool)からスキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を使用すると、これらのジョイント クラスタのウェイトを変更することができます。詳細については、スキン ウェイト ペイント ツール(Paint Skin Weights Tool)を参照してください。
ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットのソフト/リジッド ボディ > ソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Soft/Rigid Bodies > Paint Soft Body Weights Tool)からソフト ボディのウェイト ペイント ツール(Paint Soft Body Weights Tool)を使用すると、ソフト ボディのウェイト ペイント ツールソフト ボディ サーフェスにペイントすることで、ソフト ボディにゴールウェイトを設定することができます。詳細については、ソフト ボディのウェイト ペイント ツールを参照してください。
nDynamics メニュー セットの nMesh > 頂点プロパティのペイント(nMesh > Paint Vertex Properties)から頂点プロパティのペイント(Paint Vertex Properties)ツールを使用すると、クロスの領域に頂点プロパティ値をペイントすることができます。
nDynamics メニュー セットの nMesh > テクスチャ プロパティのペイント(nMesh > Paint Texture Properties)からテクスチャ プロパティのペイント(Paint Texture Properties)ツールを使用すると、クロスの領域にテクスチャ プロパティ値をペイントすることができます。
レンダリング(Rendering)メニュー セットのファー > ファー アトリビュート ペイント ツール(Fur > Paint Fur Attributes Tool)からファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を使用すると、サーフェス全体のファー ディスクリプションを変更せずに、ファーの領域でのみ、ファー アトリビュート値をペイントすることができます。詳細については、ファー アトリビュート ペイント ツール(Paint Fur Attributes Tool)を参照してください。
ダイナミクス(Dynamics)メニュー セットの流体エフェクト > コンテンツの追加/編集 > 流体ペイント ツール(Fluid Effects > Add/Edit Contents > Paint Fluids Tool)から流体ペイント ツール(Paint Fluids Tool)を使用すると、2D および 3D の流体コンテナの流体プロパティの値をペイントすることができます。
nDynamics メニュー セットの nHair > 毛根のペイント(nHair > Paint Hair Follicles)から毛根のペイント(Paint Hair Follicles)を使用すると、NURBS やポリゴン サーフェスにヘアをペイントすることや、ヘア システムの毛根アトリビュートを変更することができます。 詳細については、毛根のペイント(Paint Hair Follicles)を参照してください。