bifrostLiquidContainer ノードは bifrostLiquid オブジェクトの子であり、ビューポートでは小さなアイコンにより示されます。bifrostLiquidContainerノードには、ボクセル解像度や重力ベクトルなど、シミュレーションのグローバル コントロールが含まれます。
注: bifrostLiquidContainer のどのアトリビュートもアニメートしないようにする必要があります。
解像度(Resolution)
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マスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)
- シーンのグリッド単位のマスター ボクセル サイズ。これは、液体に使用するベース解像度を決定します。コライダとアクセラレータに使用する解像度は、衝突(Collision)とアクセラレーション(Acceleration)の下の対応するボクセル スケール(Voxel Scale)を設定することでさらに調整できます。
値を大きくするとプレビュー速度は上がりますが、詳細さは失われます。一般的な効果に問題がなければ、値を小さくするとより詳細な結果が得られます。ただし速度は遅くなります。
流体ソルバのアトリビュート(Liquid Solver Attributes)
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有効化(Enable)
- 液体シミュレーションのオン/オフを切り替えます。
- 開始フレーム(Start Frame)
- シミュレーションの最初のフレームを定義します。
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重力のマグニチュード(Gravity Magnitude)
- シーンのグリッド単位の重力の強さ/s2。
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重力方向(Gravity Direction)
- ワールド空間における重力の方向。ここに入力された値は、正規化されて重力のマグニチュード(Gravity Magnitude)で乗算され、最終的な重力ベクトルを定義します。
キャッシング(Caching)
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スクラッチ キャッシュ(Scratch Cache)
- 一時的なスクラッチ キャッシュを使用して、再生とスクラブの速度を上げます。バックグラウンド処理を有効化(Enable Background Processing)がBifrost オプション(Bifrost Options)でオンになっている場合、これを非アクティブ化することはできません。「Bifröst シミュレーションをプレビューする」を参照してください。
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ディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)
- Bifröst でユーザ キャッシュ ファイルを使用できるようにします。通常はユーザ キャッシュの生成時に自動的に設定されますが、キャッシュを空のシミュレーションにロードする場合には手動でアクティブ化することができます。「Bifröst ユーザ キャッシュを使用する」を参照してください。
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キャッシュ コントロール(Caching Control)
- ディスク キャッシュの有効化(Enable Disk Cache)がオンのときに実行されるアクションを示します。
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キャッシュ ディレクトリ(Cache Dir)
- ユーザ キャッシュ ファイルの場所です。
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キャッシュ名(Cache Name)
- ユーザ キャッシュ ファイルのベース名です。個々のファイル名には、フレーム番号と、「_p」(パーティクル)または「_v」(ボクセル)が追加されます。
放出(Emission)
転送アトリビュートでは、向上した制度のためにパーティクルの移動(転送または移流とも呼ばれる)がフレームごとに再分割される方法をコントロールします。
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転送ステップの順応性(Transport Step Adaptivity)
- その移動が複数の時間ステップに分割される前にパーティクルが移動する可能性のある最大距離をボクセル幅単位でコントロールします。
- 1.0 では、パーティクルが 1 つの時間ステップに最大 0.1 ボクセル幅移動できます。
- 0.5 では、パーティクルが最大 1.0 ボクセル幅移動できます。
- 0.1 では、パーティクルが最大 10.0 ボクセル幅移動できます。
- 0.0 では、パーティクルが任意の距離を移動できます(順応性なし)。
この値を大きくすると、シミュレーションの速度は遅くなりますが、より正確な結果が得られます。具体的には、値を大きくするとボリュームの損失、パーティクルの密集、自然爆発、コライダを通した漏れなどの転送エラーによる問題を減らすことができます。
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最小転送ステップ(Min Transport Steps)
- 転送ステッ の順応性(Transport Step Adaptivity)で要求されるステップ数に関係なく、フレームごとの転送ステップ数が最低でもこの値になるように設定します。これは、シミュレーションでパーティクルがあまり高速で移動していない場合でも複数の時間ステップを強制する場合に便利です。
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最大転送ステップ(Max Transport Steps)
- フレームごとの転送ステップ数をこの値にクランプします。これは転送ステップの順応性(Transport Step Adaptivity)で要求されるステップ数が大きすぎて実用的でない場合に便利です。ただし、この値を低くしすぎると転送ステップの順応性(Transport Step Adaptivity)の調整の効果がなくなる可能性があります。
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転送のタイム スケール(Transport Time Scale)
- パーティクル フローのスピードを変更します。値を 1.0 より大きくすると、新しい速度や加速度を生じることなくフローのスピードが速くなります。値を 0.0 と 1.0 の間にすると、スピードが遅くなります。
結果は物理的には正しくありませんが、シミュレーションをすばやくリタイムするだけの場合は役に立ちます。特に極端な設定の場合には不要な副作用が生じる可能性があるため注意してください。
アーティスティック アトリビュート(Artistic Attributes)
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水滴のしきい値(Droplet Threshold)
- パーティクルを水滴に変換する際のしきい値。パーティクルの水滴の「スコア」(周辺のパーティクル数に基づく)がこの値を超えると、パーティクルは水滴になります。水滴は(モーションの基本方程式を使用して)弾道のようにシミュレートされ、流体ダイナミクスの計算では考慮されません。これにより、シミュレーションで作成するシートや火炎などの流体型構造を分散して、よりスプレー的な効果を与えることができます。
より多くの水滴を作成し、シートや火炎をよりはやく分断するには、このしきい値を低くします。水滴を一切作成しないようにするには、しきい値を 1.0 以上に設定します。「Bifröst 水滴を使用する」を参照してください。
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水滴マージバックの深度(Droplet Merge Back Depth)
- 水滴が液体の本体と再結合して流体ダイナミクスの計算に含められる前に到達する必要のある、液体サーフェス内の深度(ボクセル幅単位)。これにより、パーティクルが本体に再結合するのが早すぎることによって発生する、液体サーフェスのバンプやくぼみなどの問題を減らすことができます。
パーティクル配分(Particle Distribution)
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サーフェス帯域幅(Surface Band Width)
- 液体のサーフェスの幅(ボクセル単位)。この帯域幅内にはサーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)が適用され、他の場所には内部パーティクル密度(Interior Particle Density)が適用されます。
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内部パーティクル密度(Interior Particle Density)
- 液体の内部ボリューム全体のパーティクル密度。ボクセルごとのパーティクル数はこの値の 3 乗です。たとえば、2 を指定するとボクセルあたりのパーティクル数は 8 になります(23 = 8)。1.0 より小さい値は使用しないでください。
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サーフェス パーティクル密度(Surface Particle Density)
- 液体のサーフェスのパーティクル密度。これは、内部で詳細が必要ないときに追加のパーティクルを使用せず、液体のサーフェスをより詳細にする場合の高密度のパーティクル配分に使用できます。内部パーティクル密度(Interior Particle Density)については、ボクセルごとのパーティクル数はこの値の 3 乗です。1.0 より小さい値は使用しないでください。
衝突(Collision)、アクセラレーション(Acceleration)
コライダおよびアクセラレータ オブジェクトをシミュレーションでどのようにボクセル化するかを詳細にコントロールします。
- ボクセル スケール(Voxel Scale)
- すべてのコライダまたはすべてのアクセラレータのボクセル化に使用するマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)の乗数。液体よりも粗いボクセルを使用する場合は 1.0 よりも大きい値を、より細かいボクセルを使用する場合は 0.0 から 1.0 の間の値を入力します。
渦度(Vorticity)
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有効化(Enable)
- 渦度チャネル、すなわちボクセル内の回転量(速度場のカール)の蓄積の計算を有効化します。渦度チャネルは物理的に正確ではありませんが、表示時とレンダリング時にかくはんをシミュレートするのに使用できます。
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減衰(Decay)
- 蓄積された渦度から毎フレーム差し引かれる値。
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乗数(Multiplier)
- 蓄積された渦度に追加される前の、現在のフレームのカールの大きさの乗数。
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最大(Maximum)
- 合計渦度のクランプ。