nParticle オブジェクトを別の nParticle オブジェクト、nCloth オブジェクト コンポーネントまたはパッシブ オブジェクト コンポーネントにアタッチするには、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成します。たとえば、nParticle をキャラクタの nCloth シャツの頂点にコンストレイントして、シャツがキャラクタと一緒に移動すると共に、これらの nParticle がシャツにまつわりつくようにすることができます。
nParticle のコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成するには
nCloth 以外のオブジェクトのターゲット コンポーネントを選択した場合、コンストレイントが作成されるときにそのオブジェクトはパッシブ オブジェクトになります。
コンポーネント間コンストレイントの作成オプション ボックス(Create Component to Component Constraint Options Box)が表示されます。
nParticle オブジェクトは他のターゲット nParticle オブジェクト、選択した nCloth またはパッシブ オブジェクトのターゲット頂点にコンストレイントされます。この結果、これらは dynamicConstraint ノードを通じて、この nParticle オブジェクトの Maya Nucleus ソルバに接続されるようになります。
dynamicConstraint ノードのプリセット プロパティは、コンストレイントのタイプ(この場合は、コンポーネント間(Component to Component)コンストレイント)とその動作を定義します。たとえば、次のアトリビュート設定を使用してコンポーネント間(Component to Component)コンストレイントを作成できます。
詳細については、dynamicConstraintShape を参照してください。