エミッタは、Bifröst シミュレーションでの流体のソースです。
純粋なパーティクル ベースの流体とは異なり、パーティクルには「放出率」はありません。代わりに、アクセラレータと同様に重力と影響要因によって決定される速度ボクセル フィールドに基づいてパーティクルがエミッタから流れ出します。パーティクルの主な役割は、流れを操作することではなく、液体ボリュームの位置を監視することです。
パーティクルがエミッタから速度を自動的に継承します。速度をさらにコントロールするために、アクセラレータを使用することができます(「Bifröst アクセラレータを使用する」を参照)。
既存の Bifröst シミュレーションにエミッタを追加する
- 以下を選択します。
- エミッタとして使用する 1 つまたは複数のポリゴン メッシュインスタンスはサポートされていません。
- bifrostLiquid または bifrost オブジェクト
- を選択します。
パーティクルがビューポートにない場合は、いくつかのことを確認します。
- エミッタ自体によって液体が隠されていないことを確認します。たとえば、ワイヤフレーム(Wireframe)表示に切り替えることや、エミッタをテンプレート(選択不可)内に入れることや、単純にエミッタを非表示にすることができます。
- ビューポートのメニュー バーでレンダラ(Renderer)がビューポート 2.0(Viewport 2.0)に設定されていることを確認します。
- 現在のフレームがシミュレーションの開始フレームであることを確認します(既定ではフレーム 1)。
- エミッタ オブジェクトがすべてのボクセルを含めるには小さすぎる場合、bifrostLiquidContainer ノード上のマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)を減らします。
エミッタを削除する
- 以下を選択します。
- 1 つまたは複数の既存のエミッタ
- bifrostLiquid または bifrost オブジェクト
- を選択します。
エミッタの編集
特定のエミッタとそのエミッタから放出された液体のプロパティを変更するには、セクションのアトリビュートを編集します。詳細については、「Bifröst の液体放出(Liquid Emission)」を参照してください。
また、特定の放出アトリビュートをペイントすることができます。詳細については、「Bifröst アトリビュートをペイントする」を参照してください。
連続放出(Continuous Emission)
エミッタを作成すると、既定では
連続放出(Continuous Emission)がオンになっています。
- コンテナを満たす場合や一滴を放出する場合は、連続放出(Continuous Emission)をオフにします。液体パーティクルがシミュレーションの最初のフレームでのみ放出されます。
- エミッタを川や水の出ている蛇口などのソースとして使用する場合は、連続放出(Continuous Emission)をオンのままにします。重力やアクセラレータ オブジェクトの影響でエミッタが空になると、パーティクルで自動的に再度満たされます。
- ホースのノズルから出る液体などの噴出する液体が必要な場合は、連続放出(Continuous Emission)をオンのままにし、エミッタをアクセラレータに入れるか、別のアクセラレータ オブジェクトを使用して、液体を特定の方向に押し出します。エミッタとアクセラレータをペアレント化して一緒にアニメートし、エクスプレッションや DAG 接続を使用して移動するにつれて加速方向を更新することができます。
有効化(Enable)または連続放出(Continuous Emission)をアニメートしてエミッタのオンとオフを切り替えることができます。
Master Voxel Size
コライダやアクセラレータとは異なり、エミッタにはボクセル スケールに対する追加のコントロールはありません。エミッタと液体は両方とも bifrostLiquidContainer ノードのマスター ボクセル サイズ(Master Voxel Size)設定を使用します。