スカルプト デフォーマ球を操作するには
- ワークスペースまたはアウトライナ(Outliner)で、スカルプト球を選択します(既定の名称は sculptnSphere)。
- スカルプト球を移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを生成します。
スカルプト デフォーマの伸長の原点ロケータを操作するには
- ワークスペースまたはアウトライナ(Outliner)で、伸長の原点ロケータを選択します(既定の名称は sculptnStretchOrigin)。
- 伸長の原点ロケータを移動、回転、スケールして、デフォメーション エフェクトを生成します。
チャネル ボックス(Channel Box)でスカルプト デフォーマ チャネルを編集するには
- スカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)ノードを選択します(既定の名称は sculptn)。
スカルプト デフォーマ ノードを簡単に選択するには、変形を適用するオブジェクトを選択して、チャネル ボックス(Channel Box)の入力(INPUTS)の下からそのオブジェクトのヒストリ(履歴)にあるスカルプト デフォーマ ノードを選択します。
キー設定可のアトリビュート(チャネル)としてチャネル ボックス(Channel Box)にどのアトリビュートをリストするかは、チャネル コントロール(Channel Control)エディタ(ウィンドウ > 一般エディタ > チャネル コントロール(Window > General Editors > Channel Control)を選択)で制御することができます。
- チャネル ボックス(Channel Box)で編集するチャネルの名前をクリックします。
- シーン内で をクリックしながらマウスを左右に動かします。マウスの動作に応じて、選択したチャネルの値がインタラクティブに変化します。 キーを押しながらマウスを動かすと制御がより緻密になり、 キーを押しながらマウスを動かすと制御が大まかになります。
アトリビュート エディタ(Attribute Editor)でスカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)アトリビュートを編集するには
- スカルプト デフォーマ ノードを選択します(既定の名称は sculptn)。
- ウィンドウ > アトリビュート エディタ(Window > Attribute Editor)を選択してアトリビュート エディタ(Attribute Editor)を開くか、または既定のショートカット + a キーを使用します。
- アトリビュートを編集します。
詳細については、sculpt を参照してください。
スカルプト デフォーマ セットのメンバーシップを外すには
- デフォメーション エフェクトから外す影響外のポイントを持つ変形可能オブジェクトを選択します。
- デフォーマの編集 > メンバーシップの削減(Edit Deformers > Prune Membership) > スカルプト(Sculpt)を選択します。
これで、スカルプト デフォーマのセットから、現在影響を受けていないオブジェクトのポイントが除去されます。
注:
メンバーシップの削減(Prune Membership)を選択すると、現在デフォーマの影響を受けていないポイントだけがデフォメーションから除去されます。したがって、すべてのポイントがデフォーマで制御されているオブジェクトのメンバーシップを除去しようとすると、“コンポーネントを無視できませんでした。(No components could be pruned.)” というエラー メッセージが表示されます。
スカルプト デフォーマを削除するには
- スカルプト デフォーマ(Sculpt Deformer)ノードを選択します。
- 編集 > 削除(Edit > Delete)を選択するか、既定のショートカット キー(Linux および Windows)または キー(Mac OS X)を使用します。
すべてのデフォーマ ノードが削除されます。ただし、tweak ノードは入力ノードとしてオブジェクトに残るため、作成した微調整はすべて保存されます。
2D テクスチャを使用してスカルプト デフォーマの強さを制御するには
- 変形するオブジェクトを選択します。
- そのオブジェクトのスカルプト デフォーマを作成します。
詳細については、スカルプト デフォーマを作成するを参照してください。
- スカルプト(Sculpt)デフォーマを選択して、アトリビュート エディタを開きます。
- スカルプト ノードのタブを選択して、そのスカルプト ヒストリ(Sculpt History)セクションを展開します。
- 高度なスカルプトの追加アトリビュート(Add Advanced Sculpt Attributes)ボタンをクリックします。
スカルプト ヒストリ(Sculpt History)セクションに高度なスカルプト アトリビュート(Advanced Sculpt Attributes)が表示されます。
- 詳細設定の有効化(Enable Advanced)をオンにします。
- テクスチャ(Texture)アトリビュートの横にあるマップ ボタンをクリックします。詳細については、テクスチャ(Texture)を参照してください。
レンダー ノードの作成(Create Render Node)ウィンドウが表示されます。詳細については、作成 > レンダー ノードの作成(Create > Create Render Node)を参照してください。
- スカルプト(Sculpt)デフォーマと一緒に使用したい 2D テクスチャをクリックします。
スカルプト デフォーマの強さに対して、このテクスチャが影響するようになります。
- 高度なスカルプト アトリビュート(Advanced Sculpt Attributes)を設定します。
詳細については、デフォーマ オプションの詳細設定(Advanced)を参照してください。
スカルプト マップをペイントするには
- スカルプト デフォーマで変形したオブジェクトを選択します。
- アトリビュート エディタ(Attribute Editor)で、スカルプト タブを選択します。
- スカルプト ヒストリ(Sculpt History)セクションで、高度なスカルプトの追加アトリビュート(Add Advanced Sculpt Attributes)ボタンをクリックします。
スカルプト ヒストリ(Sculpt History)セクションに高度なスカルプト アトリビュート(Advanced Sculpt Attributes)が表示されます。
- ペイント スカルプト マップ(Paint Sculpt Map)ボタンをクリックします。
これで、シーン ビューのスカルプト変形したオブジェクトが、ワイヤフレームでシェーディングされます。
- ツール設定(Tool Settings)エディタを開きます。
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)設定表示
- 3D ペイント ツール(3D paint Tool)設定を任意に調整して、シーン ビューでオブジェクトのスカルプト マップをペイントします。
3D ペイント ツール(3D Paint Tool)設定の詳細については、テクスチャリング > 3D ペイント ツール(Texturing > 3D Paint Tool)を参照してください。
注:
- スカルプト マップをペイントする場合は、ペイントする 3D ペイント ツール(3D Paint Tool)アトリビュートがカラー(Color)であることを必ず確認してください。カラーになっていないと、ペイントする値はスカルプト デフォメーションに影響しません。3D ペイント ツール(3D Paint Tool)設定のファイル テクスチャ(File Textures)セクションにあるペイントするアトリビュート(Attribute to Paint)ドロップダウン メニューから、どのアトリビュートをペイントするか設定できます。
- スカルプト マップの解像度は、3D ペイント ツール(3D Paint Tool)の解像度コントロールを使用して調整できます。