パッシブ リジッド ボディまたはアクティブ リジッド ボディは、オブジェクトまたはオブジェクト階層(グループ ノード)から作成することができます。複数のオブジェクトが 1 つのリジッド ボディとして反応するようにするためには、オブジェクト階層からリジッド ボディを作成する必要があります。オブジェクトをフィールドに接続すると、そのオブジェクトは既定で自動的にアクティブ リジッド ボディになります。
単一のオブジェクトからリジッド ボディを作成するには
リジッド ボディが既定の設定で作成されます。詳細については、リジッド ボディのアトリビュートを編集するを参照してください。
複数のオブジェクトからリジッド ボディを作成するには
たとえば、オブジェクトを選択してから編集 > グループ化(Edit > Group)を選択します。
グループに対して 1 つのリジッド ボディが既定の設定で作成されます。詳細については、リジッド ボディのアトリビュートを編集するを参照してください。
リジッド ボディの自動作成をオフにするには
リジッド ボディを削除するには
シーン内のすべてのリジッド ボディを削除するには
トリムした NURBS サーフェス(NURBS surface)をリジッド ボディにした場合、トリムされた部分で不必要な衝突が発生することがあります。これを防ぐには、NURBS サーフェスをポリゴンに変換するか、または NURBS サーフェス(NURBS surface)をリジッド ボディにする前にコンストラクション ヒストリを削除します。NURBS をポリゴンに変換する方法の詳細については、「NURBS サーフェスをポリゴン メッシュに変換する」を参照してください。
デフォーマ、スキン、またはフレクサが適用されたオブジェクトからリジッド ボディを作成する場合は、デフォーマを適用した時に隠された、元の変形されていないオブジェクトにリジッド ボディが適用されます。リジッド ボディを衝突させると、誤ったタイミングまたはサーフェスの誤った部分で衝突が起こるように見えることがあります。
たとえば、ラティスの変形から隆起しているアクティブ リジッド ボディの球をアニメートするとします。隆起部は、隣接するパッシブ リジッド ボディの立方体と衝突する代わりにそれを貫通します。この場合、球の元の変形されていない部分が立方体にぶつかるまで、衝突は発生しません。