mental ray for Maya でレンダーするとき、シャドウ マップを生成できます。普通(Regular)シャドウ マップまたは詳細(Detail)シャドウ マップを使用します。
普通シャドウ マップは詳細シャドウ マップよりサンプル数が少ないため、高い解像度が必要です。詳細シャドウ マップは、シャドウを投影するオブジェクトとの交点で、シャドウ シェーダを使用します。詳細シャドウ マップはピクセルあたりのサンプル数が多いため、低い解像度で済みます。詳細シャドウ マップの計算は普通シャドウ マップより時間がかかりますが、モーション ブラー シャドウの場合、レイ トレーシング シャドウより効率的です。詳細シャドウ マップは、シャドウを投影するオブジェクトとの交点で、シャドウ シェーダを使用します。詳細シャドウ マップはピクセルあたりのサンプル数が多いため、低い解像度で済みます。詳細シャドウ マップでは、通常のシャドウ マップでは考慮されない、オブジェクトに対する屈折、反射、透明度の設定などの追加のアトリビュートが考慮されます。詳細シャドウ マップの計算は普通シャドウ マップより時間がかかりますが、モーション ブラー シャドウの場合、レイ トレーシング シャドウより効率的です。
mental ray のシャドウ マップをオンにするには、「mental ray のシャドウ マップを作成するには」を参照してください。
ライトごとに、詳細シャドウ マップを使用することができます(ポイント ライト、スポット ライト、ディレクショナル ライト)。詳細シャドウ マップは、タイルベースのファイルとして保存されます。新しいフレームをレンダーするとき、ライティングおよびシャドウの変更が存在すると、新しいタイルが動的にファイルに追加されます。詳細シャドウ マップでは、多くのピクセルあたり情報が保存されるため、ファイル サイズが標準シャドウ マップ ファイルより大きくなります。
詳細シャドウ マップでは、通常のシャドウ マップでは考慮されない、オブジェクトに対する屈折、反射、透明度の設定などの追加のアトリビュートが考慮されます。
新しいアトリビュートは、ライトのシェイプ ノードのアトリビュート エディタ(Attribute Editor)の mental ray > シャドウ > 詳細シャドウ マップ アトリビュート(mental ray > Shadows > Detail Shadow Map Attributes)セクションに存在します。