피지크 수정자를 사용하여 Biped와 같은 골격 구조에 피부를 연결할 수 있습니다. 스킨은 3ds Max 오브젝트이며 메시, 패치 또는 모양 등 변형 가능한 정점 기반 오브젝트가 될 수 있습니다. 피부가 연결된 골격을 애니메이션할 때 피지크는 골격의 움직임에 맞게 피부를 변형합니다.
기본 골격을 애니메이션하면 연결된 골격 내에서 여러 관절에 대해 구부리고, 주름지고, 돌출되는 캐릭터의 단일 연속 모델을 애니메이션할 수 있습니다.
피지크를 통해 변형 시 피부 동작을 정의할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.
- 고체 부분은 연결된 골격의 루트 노드를 따라 움직이는 동안 일부 피부 고체가 피지크 변형에서 제외되도록 할 수 있습니다. 이러한 고체 부분을 루트 정점이라 합니다.
- 피부 부분을 변경 가능하도록 설정할 수 있습니다. 연결된 골격의 링크를 통해 실행되는 부드러운 곡선인 변형 가능한 스플라인을 통해 이동합니다.
- 피부 부분을 연결된 골격에 따라 직접 움직이는 강체로 설정할 수 있습니다.
- 벌지를 추가하여 벌지 근육을 시뮬레이션할 수 있습니다. 벌지는 피부의 편집 가능한 횡단면과 설정한 벌지 각도에 따라 제어됩니다.
- 힘줄을 추가하여 한 골격의 동작 효과를 골격 자체가 아닌 다른 피부 부분에 분배할 수 있습니다.
- 피지크 데이터를 피지크(.phy) 파일에 저장하여 특정 피지크 수정자를 공유하는 모든 오브젝트에 공통인 데이터를 보관할 수 있습니다. 나중에 데이터 파일을 다시 로드하여 특정 피부에 속한 데이터나 피부 부분을 복원합니다.
피지크는 Biped 플러그인을 통해 만들어 애니메이션된 Biped, 그리고 골격 시스템을 포함한 3ds Max 계층에서 작동합니다. 또한 계층 및 스플라인에 없는 골격에서도 작동합니다.