메시에 피지크 수정자를 적용하면 기본 골격의 움직임을 통해 인체 피부 밑에 있는 골격 및 근육과 같이 메시를 매끄럽게 움직입니다.
피지크는 형상 원형, 편집 가능한 메시, 패치 기반 오브젝트, NURBS 및 FFD 공간 왜곡 등을 비롯한 모든 점 기반 오브젝트에서 작동합니다. NURBS 및 FFD의 경우 피지크는 제어점을 변형하고 이를 통해 모델을 변형하며, Biped, 3ds Max 골격, 스플라인 또는 모든 3ds Max 계층 등 모든 골격 구조에 연결할 수 있습니다. 피지크를 스킨 오브젝트에 적용하고 스킨을 골격에 연결할 경우 피지크는 사용자가 지정한 설정에 기반하여 골격의 각 구성요소가 스킨의 각 정점에 미치는 영향을 결정합니다.

피지크 롤아웃에서 노드에 연결을 클릭하고 뷰포트에서 루트 노드를 선택하면 피지크는 메시에 영향을 줍니다. 연결 프로세스 동안 피지크는 계층의 모든 하위에서 작동하고 사용자가 선택한 오브젝트에서 시작하며, 검색된 각 링크에 대해 관련 외피를 가진 고유한 링크를 만듭니다. 피지크에서 만들어진 링크는 이 문서에서 피지크 변형 스플라인으로 칭하며 외피에 포함된 정점은 링크를 따르고 메시를 애니메이션하도록 영향을 받습니다. 3ds Max의 추가 버튼을 사용하여 스플라인 및 3ds Max 골격도 추가할 수 있습니다
피지크에 Biped를 연결할 경우 수정자가 다리 밑의 골반에서 발가락까지 추적하고 척추를 따라 올라가 칼라에서 분기하여 팔, 손 및 손가락, 목 위 머리까지 추적합니다. 발견된 각 링크에 대해 링크 및 관련 외피가 만들어지며, 3ds Max 골격을 포함한 기타 모든 오브젝트가 Biped에 연결되면 피지크가 이러한 오프젝트를 유사하게 취급하며 링크 및 외피를 만듭니다.
캐릭터에 여분의 팔 다리가 있으면 노드에 연결을 사용하기 전 여분의 팔에 대한 Biped에 3ds Max 골격을 연결하여 링크 및 외피를 만들어야 합니다. 노드에 연결을 사용하는 경우 피지크는 Biped의 모든 링크 및 연결된 골격에 대해 링크와 외피를 만듭니다. 노드에 연결을 사용한 후 검과 같이 변형할 수 없는 오브젝트를 연결합니다. 이렇게 하면 피지크에 검에 대한 링크와 외피가 만들어지지 않습니다.
피지크 수정자는 스킨 변형을 제어하기 위한 기본 도구로 외피를 사용합니다. 또한 외피가 조정된 후 메시 변형을 미세 조정하기 위한 힘줄 및 벌지 각도를 제공합니다. 모든 외피에는 내부 및 외부 경계가 있으며 단일 링크의 내부 경계에 속한 정점은 해당 링크에서 전체 가중치인 1.0을 받습니다. 반면 외부 경계 밖의 정점은 해당 링크에서 가중치를 받지 않으며, 내부 경계와 외부 경계 사이에 속한 정점은 0에서 1 사이의 가중치를 받습니다.
정점은 정점에 영향을 미치는 링크와 함께 이동되며 다중 외피가 정점을 둘러싸고 있는 경우 이 정점은 각 외피에서 가중치를 받으며 이 가중치에 기반한 평균 위치까지 각 링크를 따릅니다. 다중 링크로부터의 이러한 가중치는 혼합으로 간주되며, 일부 정점에 할당된 가중치는 총 1.0 이상의 가중치에 도달하지 않습니다. 피지크는 기본적으로 이러한 정점을 그대로 두지 않고 1.0 값으로 정규화시킵니다.
폴오프, 겹침, 배율 및 기타 외피 매개변수의 조정을 통해 링크 전체에 걸쳐 정점 가중치 분산이 변화됩니다. 이러한 변화는 Biped가 이동할 때 스킨 동작 방식에 영향을 줍니다. 대체로 외피를 조정하여 캐릭터의 스킨 변형 방식을 수정합니다.
링크당 두 가지 외피 유형(변형 가능 및 고정)이 있습니다. 변형 가능 외피는 계층의 관절을 지나가는 피지크 변형 스플라인을 따르며 벌지 각도, 힘줄 및 링크 매개변수를 사용하여 변형할 수 있습니다. 고정 외피는 선형 3ds Max 링크에 기반한 정점-링크 할당을 결정하며 링크에 대해 정적인 관계에서 이동합니다. 그러나 고정 외피의 정점은 다른 외피의 겹친 영역에서 변형(혼합)됩니다.
일반적으로는 변형 가능 외피를 사용하지만 게임 엔진의 사양을 고려하는 게임 개발자들은 고정 외피만 사용하기를 원할 수 있습니다. 고정 및 변형 가능 외피 모두 동일한 링크에 대해 설정할 수 있습니다. 예를 들면 두 외피의 배율을 조정하여 어깨는 고정 외피로 변형하고 겨드랑이는 변형 가능 외피로 변형하도록 설정할 수 있습니다.
어떤 수의 겹친 외피(N개 링크)라도 정점에 영향을 미칠 수 있으며, 보통 N개 링크가 선호됩니다. 게임 요구 사항과 같이 특수한 목적을 위해 정점에 영향을 미칠 수 있는 링크(외피) 수를 제한할 수 있습니다. 혼합 없음 매개변수는 피지크 버전 1에서 사용된 방법과 유사합니다. 즉, 정점이 하나의 링크에만 할당됩니다.
피지크를 적용하기 전에 체형 모드에서 Biped를 메시에 정렬합니다. 팔이 바깥으로 뻗은 포즈를 사용하여 손을 몸체로부터 멀리합니다. 그런 다음 체형 파일을 저장하면 필요할 때 언제든지 이 포즈로 쉽게 되돌아올 수 있습니다. 메시를 선택한 다음 수정 패널에서 피지크를 선택합니다. 노드에 연결을 설정하고 계층에서 루트 노드를 선택합니다(COM이 아닌 골격 계층의 루트 노드나 Biped 골반). 피지크 초기화 대화상자에서 초기화를 클릭하여 계층의 링크에 기반한 기본 외피를 만듭니다. 그 다음 외피를 조정하고 원하는 경우 벌지 각도 및 힘줄을 추가하면 됩니다.
외피 크기, 겹침 및 기타 매개변수는 체형 모드가 해제된 상태에서 애니메이션된 위치의 캐릭터와 함께 조정됩니다. 시간 슬라이더를 앞뒤로 스크러빙하여 문제 영역을 파악하고 문제 효과 영역을 주는 외피를 조정할 수 있습니다. 위치 모드는 외피 조정 동안 캐릭터를 고정시키는 데 유용합니다.
마무리 작업은 링크 매개변수, 벌지 각도 및 힘줄입니다. 링크 매개변수를 사용하여 캐릭터가 움직일 때 스킨 슬라이딩, 비틀림 양 및 주름 혼합을 제어합니다. 벌지 각도를 사용하면 계층의 링크 및 하위에서 생성된 각도를 기준으로 가슴 및 이두근과 같은 영역을 확장할 수 있습니다. 힘줄은 계층에서 다중 링크에 걸쳐 캐릭터 스킨을 늘이고 당길 수 있습니다.