모션 합성을 사용할 때 character studio에서는 Biped를 애니메이션하는 경우 군중 동작 조합 및 두 모션 흐름 네트워크 중 하나에서 캐릭터 모션을 파생하거나(Biped 군중 참조) Biped가 아닌 생물체로 작업하는 경우 클립 제어기에서 캐릭터 모션을 파생할 수 있습니다. 후자의 경우 전역 모션 클립 및 마스터 모션 클립 제어기를 사용하여 새, 나비, 물고기 떼, 곤충 등의 생물체 그룹을 애니메이션할 수 있습니다. 클립 제어기를 트랙 뷰의 블록 제어기로 만들거나, 더 직접적으로 전역 클립 제어기 롤아웃의 군중 도우미 컨트롤이 포함되도록 만들 수 있습니다.
날개를 파닥이는 새처럼 루핑 애니메이션은 있으나 변형 모션은 없는 제자리에 있는 생물체를 애니메이션할 수도 있고, 날개를 파닥이며 위로 이동하는 새처럼 변형 모션을 애니메이션에 통합할 수도 있습니다. 내부 순환 모션은 새와 물고기처럼 날거나 수영하는 모션에 적합하고, 측면 모션 추가는 발이 지면을 딛고 있으며 슬라이딩하지 않아야 하는 서행 유형 애니메이션에 적합합니다. 사용하는 애니메이션에 따라 합성 대화상자의 모션 클립 탭에서 옵션을 토글합니다. 두 경우 모두 동작에 반응하는 집단 대리자를 사용하여 해당 대리자에 링크되는 생물체를 생성합니다.
먼저, 날개치기, 미끄러지기, 왼쪽으로 방향 전환, 오른쪽으로 방향 전환 등과 같은 몇몇 짧은 루프 사이클이 포함된 생물체를 생성합니다. 이 생물체가 전역 오브젝트 또는 모션 클립이 파생되는 마스터 오브젝트로 지정됩니다. 그런 다음 원본 생물체의 복제본이 생성됩니다. 복제본이 배치되고 대리자에 링크됩니다. 상태가 생성되고 상태를 기준으로 재생될 클립을 선택합니다.
예를 들어 새(대리자)가 위로 피치하거나 가속하는 경우 빠르게 날개치는 클립을 사용하고, 새(대리자)가 중지하기 위해 속도를 줄이는 경우 날개를 쉬고 있는 클립을 사용하는 방식입니다. 합성 character studio는 대리자의 속도 및 방향에 따라 활성이 될 상태를 결정합니다. 활성 상태는 원본 오브젝트의 복제본에 적용될 클립을 결정합니다. 클립이 함께 블렌드되어 애니메이션을 생성합니다. 사용 가능한 상태는 속도, 가속, 피치, 피치 속도, 헤딩 속도 또는 스크립트(MAXScript)입니다.
많은 다리로 걷는 생물체의 경우, 이동하는 다리의 순환 모션뿐만 아니라 측면 모션을 애니메이션할 수 있습니다. 이 작업은 생물체의 발이 이동하면서 슬라이딩하지 않도록 하기 위해 수행됩니다. character studio는 측면 모션 정보를 사용하여 실제 모션과 완벽하게 일치하는 상태를 만듭니다. 그런 다음 character studio에서는 실제 모션을 제거합니다. 대리자가 상태에 기록된 속도 및 헤딩에 가까워지면 적절한 모션 클립이 트리거됩니다. 이 기법은 푸트 슬라이딩을 최소화합니다.
군중 도구를 사용하여 대리자의 초기 모션을 만듭니다. 예를 들어 찾기 또는 피하기 동작을 사용하여 새를 조종합니다. 그런 다음 루프 애니메이션이 포함된 오브젝트가 복사되고 복사본이 대리자에 링크되어 완전한 애니메이션을 생성합니다. 대리자는 경로를 처리하고 클립 제어기는 루핑된 애니메이션을 처리합니다.
제어기를 블록 컨트롤에 있는 사용 가능한 제어기에 지정하여 트랙 뷰에서 마스터 모션 클립 및 전역 모션 클립을 생성할 수 있습니다. 그러나 전역 클립 제어기 롤아웃에서 군중 도우미 컨트롤을 사용하여 클립 제어기를 적용하고 사용하는 것이 더 간단합니다.
전역 모션 클립는 합성 중 복제된 오브젝트에 지정되는 다중 마스터 모션 클립에서 공유할 클립을 저장합니다. 전역 모션 클립에도 클립과 연관된 궤적 및 상태가 포함된 오브젝트 컬렉션에서 모션 합성을 수행하는 데 필요한 논리가 포함되어 있습니다. 모션 합성 컨트롤은 합성 대화상자에 있습니다.
모션 클립 키가 배율 조정되고 순서 지정되는 방식은 사용자 정의된 상태에 따라 달라집니다. 각 상태에는 상태가 활성인 경우 재생될 모션 클립이 하나 이상 포함되어 있습니다.
마스터 모션 클립은 모션 클립 또는 개별 애니메이션 클립이 포함되어 있는 제어기입니다. 이러한 모션 클립이 차례대로 배열되어 애니메이션을 생성하고 자동 블렌딩과 약간 겹치기하여 클립 간 전환을 유연하게 합니다.
Biped가 아닌 생물체와 함께 모션 합성을 사용하려면
클립 복사 및 합성에 관련된 모든 작업은 합성 대화상자에서 컨트롤을 사용하여 발생합니다. 대화상자에는 모션 클립, 상태 및 합성의 세 탭이 있습니다.
이 절차에서는 전역 오브젝트가 정적이며 루핑하는 애니메이션이 포함되어 있다고 가정합니다. 다리가 많은 생물체의 경우 전역 오브젝트에서 측면 모션을 애니메이션하고 합성 대화상자를 사용하여 측면 모션을 제거할 수 있습니다. 후자의 방법은 다리가 많은 생물체에서 푸트 슬라이딩을 최소화하는 데 사용됩니다.
날개치는 새처럼 한 위치에서 애니메이션을 생성합니다. 미끄러지기 모션(날개는 움직이지 않음), 느린 날개치기 등과 같은 다양한 애니메이션을 생성합니다. 오브젝트를 애니메이션하려면 수정자를 적용하고 해당 매개변수를 애니메이션합니다.
이것이 전역 오브젝트가 되고 여기에서 애니메이션 클립이 파생됩니다.
맨 위 또는 투시 뷰포트에서 오브젝트를 생성합니다.
대리자 및 애니메이션된 오브젝트 복제본의 수가 동일하게 종료되었는지 확인합니다.
다음으로, 오브젝트를 대리자에 연관시키고 링크합니다.
오브젝트/대리자 연결 대화상자가 나타납니다.
오브젝트가 스스로 대리자에 맞게 정렬하여 대리자에 링크됩니다.
다음으로, 동작을 사용하여 대리자를 애니메이션합니다. 동작 사용에 대한 내용은 동작 할당을 참조하십시오.
시뮬레이션을 해결하는 경우 복제된 오브젝트는 동작이 안내하는 대리자를 따라 이동합니다. 그런 다음 대리자 움직임을 기준으로 모션 합성을 생성합니다.
전역 클립 제어기 롤아웃 리스트에 오브젝트가 나타납니다.
합성 대화상자가 나타납니다. 대화상자의 이름은 오브젝트의 이름입니다.
이러한 옵션은 원본 오브젝트에 발자국과 조정할 측면 모션이 있는 경우에만 사용합니다.
이렇게 하면 모션 클립 매개변수 대화상자가 열리고 모션 클립의 이름, 컬러 및 프레임 범위를 설정할 수 있습니다.
예를 들어 프레임 0부터 10까지는 미끄러지기 애니메이션일 수 있습니다.
다음으로, 매개변수가 모션 합성의 각 클립 사용 시기를 결정하는 상태를 정의합니다.
새 상태가 합성 상태 그룹의 맨 위에 있는 드롭다운 리스트에 추가됩니다. 상태에 서술적인 이름을 지정합니다. 많은 경우, 상태는 연관될 모션 클립과 동일한 이름을 사용할 수 있습니다.
다음으로, 상태의 매개변수 즉, 연관된 오브젝트가 해당 모션 클립을 사용할 경우 대리자가 이동하는 방법을 지정합니다. 예를 들어 미끄러지기 모션은 가속이 0보다 작은 경우에만 활성이어야 합니다.
범위를 사용하는 경우 최소값 설정이 최대값 설정보다 낮은지 확인합니다. 예를 들어 -180부터 -10처럼 음수 범위를 사용하는 경우 더 높은 절대값 숫자(-180)를 최소값 설정으로 입력합니다.
이미 여러 개의 모션 클립을 가지고 있을 것입니다. 이제 클립을 이 상태와 연관시켜야 합니다. 예를 들어 가속이 0보다 작도록 상태를 정의한 경우 Glide 클립을 이 상태와 연관시킬 수 있습니다.
진행률 표시줄이 표시되면서 합성이 발생합니다. 합성이 완료되면 합성 대화상자가 나타납니다. 이제 상태 패널 특성 편집을 클릭하여 클립 상태 매개변수 범위 및 평균 값을 볼 수 있습니다. 상태 특성을 미세 조정하는 경우에 유용합니다.
확인을 클릭하여 합성 대화상자를 종료합니다.
오브젝트는 대리자를 따라 이동하며 생성된 대리자 모션 및 상태에 따라 활성화된 클립을 사용하여 애니메이션됩니다.