동작 할당

실제 세계에서 서로 다른 집단은 다양한 행동을 보입니다. 동일한 집단의 구성원도 다양한 방식으로 작동할 수 있습니다. character studio에 포함된 군중 시스템을 사용하여 각종 동작으로 다양한 군중 활동을 시뮬레이션할 수 있습니다.

동작을 사용하여 대리자에 절차 활동 유형을 할당할 수 있으며, 이 경우 대리자에 연결된 오브젝트에 다시 영향을 주게 됩니다. 각각의 군중 오브젝트에 임의의 수의 작동을 연계할 수 있으며 대리자와 대리자의 무리를 각 작동에 링크할 수 있습니다. 군중 오브젝트에 할당된 특정 동작은 해당 군중에만 속하며 다른 군중에 할당할 수 없습니다.

다음은 사용 가능한 동작 리스트입니다.

팁: 사용자 정의 작동이 필요하면 스크립트로 만들 수 있습니다.

장면에 처음으로 작동을 추가할 때 작동에 대한 새로운 롤아웃이 설정 롤아웃 아래에 나타납니다. 이 롤아웃을 사용하여 동작의 설정을 변경합니다. 찾기, 방지와 같은 특정 작동은 "대상" 오브젝트를 지정하도록 합니다.

팁: 작동은 기본값으로 일반 명칭이 부여됩니다. 이것들을 의미 있는 식별자로 다시 이름을 만들면 좋습니다. 예를 들어, "Seek Ball" 또는 "Avoid Fire"와 같이 말입니다.

장면에서 다른 동작의 롤아웃을 표시하려면 동작 그룹의 드롭다운 리스트에서 이를 선택합니다. 작동 타입에 대한 롤아웃에서 가용한 제어를 보려면 위의 리스트의 엔트리에서 링크를 따라갑니다.

동작 롤아웃에서 사용 가능한 컨트롤 외에 동작 할당 및 팀 대화상자를 사용하여 동작을 설정 및 해제할 수 있으며(활성 확인란 사용), 회피, 방향, 표면 따라가기를 제외하고 모든 동작에 대해 가중치를 설정하여 애니메이션할 수 있습니다. 활성 상태는 모든 작동에 대해 애니메이션으로 만들 수 있습니다.

동작 사용하기

작동을 사용하려면 동작 할당 및 팀 대화상자를 사용해 대리자 또는 대리자 무리에 적용할 수 있습니다. 이 대화상자에서 대리자에게 부여하는 각 작동은 가중치가 주어집니다. 이들 가중치를 수정 및/혹은 애니메이션으로 만들어 시뮬레이션에 영향을 줄 수 있습니다.

작동 부여 가중치는 시뮬레이션에 엄청난 영향을 줄 수 있습니다. 동일한 대리자에 하나 혹은 그 이상의 작동을 적용할 때 가중치는 작동간의 관계를 정의하여 하나를 다른 것 보다 강하게 만듭니다. 작동 부여 가중치를 가시화하는 한 가지 방법은 집단 시뮬레이션 동안 작동의 힘 벡터를 검사하는 것입니다. 벡터의 길이가 대리자에 대한 작동의 가중치를 가리킵니다.

각 작동은 각자의 매개변수가 있어서 동작 롤아웃에 나타나며 군중 오브젝트의 수정 패널에서 사용할 수 있습니다. 이들 매개변수는 작동이 어떻게 작동하는지 설명해 주며 종종 작동의 강도에도 기여합니다. 예를 들어, 찾기, 밀어내기, 벽 찾기, 벽 밀어내기에는 모두 구체적인 영향력의 볼륨이 있습니다. 이들 볼륨 바깥에는 영향력이 없고 무엇보다 가중치가 0입니다. 이 롤아웃은 군중 시뮬레이션 동안 작동의 힘 벡터를 역학적으로 표시할지의 여부를 지정하게 하고 그 벡터의 색상도 지정할 수 있습니다.

군중 시스템으로 작업할 때 각 작동의 매개변수 뿐만 아니라 작동 부여 가중치와 함께 작업하는 것이 필수적입니다. 통상적으로 원하는 결과를 얻기 위해 가중치와 매개변수를 변경하면서 시뮬레이션을 반복 실행하게 됩니다.

몇 가지 작동은 가중치가 없습니다. 방지, 표면 따르기, 방향이 그렇습니다. 방지, 표면 따르기는 다른 모든 작동이 대리자에 적용된 후 작동을 취합니다. 이들은 대리자에 영향을 주기 위해 엄격한 조치를 취할 수 있고 그래서 자신들의 제약이 충족 되도록 다른 작동을 압도할 수 있습니다. 방향은 간단히 대리자의 지향 방향을 설정합니다. 이것은 가중치가 부여될 수 없고 힘이 적용되지 않습니다.

동작 도움말

character studio의 동작에 대해 알아두면 도움이 되는 사항

절차

예: 대리자에 동작 할당 사용하기

    이 예시는 대리자와 작동으로써 기본적인 집단 시뮬레이션 만드는 법을 보여줍니다.

  1. 3ds Max를 시작하거나 3ds Max를 재설정합니다.
  2. 군중 오브젝트를 추가하고 하나 혹은 그 이상의 대리자 오브젝트를 장면에 추가합니다. 일반적으로 맨 위 뷰포트에 대리자를 추가해 전방을 가리키게 합니다. 군중 오브젝트의 위치는 관계가 없습니다.
  3. 군중 오브젝트를 선택하고 수정 패널로 이동합니다.
  4. 설정 롤아웃 동작 그룹에서 새로 만들기 버튼을 클릭합니다.
  5. 동작 유형 선택 대화상자에서 작동을 클릭하고 확인을 클릭해 대화상자를 닫습니다.

    선택한 작동에 대한 동작 롤아웃이 나타납니다.

  6. 만약 작동이 찾기 처럼 대상 오브젝트가 필요할 경우 없음 버튼을 클릭하고 오브젝트를 선택한 뒤 다중 선택을 클릭하고 몇 개의 오브젝트를 선택합니다.
  7. 필요하면 다른 작동 설정을 변경합니다.
  8. 필요하면 추가적인 작동을 만들고 수정합니다.
  9. 설정 롤아웃에서 (동작 할당)을 클릭합니다.
  10. 할당 디자인 그룹에서 위쪽 두 리스트에는 각각 단일 항목이 있어야 합니다(왼쪽에는 대리자, 오른쪽에는 동작). 두 아이템을 선택합니다.
  11. 할당 디자인 그룹 오른쪽의 새 할당 버튼을 클릭합니다. 이것은 오른쪽 화살표가 5개 있는 세로 버튼입니다.

    이것은 새로운 부여를 동작 할당 그룹의 리스트에 추가합니다.

  12. 변경을 수용하고 확인 버튼을 클릭해서 동작 할당 및 팀 대화상자를 닫습니다.
  13. 수정 패널에서 해석 롤아웃까지 아래로 스크롤해서 해석 버튼을 클릭합니다.

    키는 다음과 같이 만들어집니다. 대리자는 돌아서 구를 향하고 돌 때 몸을 기울인 다음, 구를 향해 곧장 이동합니다. 대리자가 대상에 닿으면 구를 약간 지나쳐 간뒤 다시 돌고 이동하기 동작을 시뮬레이션 끝까지 반복합니다. 이것을 방지하려면 두 오브젝트를 더욱 멀리 떨어뜨린채 시작해 보거나 구의 위치를 애니메이션으로 만들어 봅니다.