mental ray 패널(오브젝트 특성 대화상자)

오브젝트 특성 대화상자의 이 패널에서는 mental ray 렌더링을 지원하며 특히 간접 조명에는 화선전역 조명 기능을 제공합니다. 여기에서 오브젝트가 화선 또는 전역 조명 만들기 또는 받기 여부를 제어합니다.

적절하지 않을 경우 해당 설정은 무시됩니다. 예를 들어 라이트에서 화선을 생성하도록 설정할 수 있지만 라이트를 렌더링할 수 없는 경우에는 라이트에 대해 화선 받기 설정이 아무런 효과가 없습니다. 마찬가지로 이러한 설정이 카메라에 아무런 영향을 미치지 않습니다.

또한 이 패널에서 오브젝트별로 변위 매개변수를 설정하는 컨트롤을 사용할 수 있습니다.

팁: 이러한 설정과 추가 렌더링 관련 설정은 대부분 +을 누른 채 선택한 오브젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭할 때 열리는 쿼드 메뉴에서도 사용할 수 있습니다.

인터페이스

mental ray 패널에는 mental ray 렌더러에 대한 오브젝트 특성이 포함되어 있습니다.

파이널 게더링 그룹

이 설정을 사용하면 오브젝트가 파이널 게더링 프로세스와 상호 작용하는 방법을 지정할 수 있습니다.

오브젝트가 파이널 게더링 레이로 히트될 때
  • 오브젝트 색상 반환(물리적으로 수정)파이널 게더링 광선이 교차하는 지점의 오브젝트 재질 색상을 반환하고 파이널 게더링 조명에 영향을 줍니다. 이것은 기본 모드입니다.
  • 검정색 반환파이널 게더링 광선을 차단하고 색상을 반환하지 않으므로 오브젝트에 음영 처리를 수행하지 않습니다.
  • 통과(FG에 표시되지 않음)광선 투사 중에 파이널 게더링 프로세스에 오브젝트가 표시되지 않도록 합니다. 이 옵션은 풀잎과 같은 작고 복잡한 오브젝트의 라이트 효과를 무시하는 경우에 유용합니다. 파이널 게더링 광선이 통과하여 쉽게 음영 처리할 수 있는 지표 평면과 같은 기본 오브젝트에 도달합니다.
파이널 게더링에서 조명 수신

설정하면 오브젝트에 파이널 게더링 광선의 조명이 적용됩니다. 끄면 오브젝트에 파이널 게더링 광선의 조명이 적용되지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

화선 및 조명 그룹

이 설정은 오브젝트가 화선 및 전역 조명(광자) 시뮬레이션에 참여할지 여부와 그 방법을 결정합니다. 이러한 기능을 사용하려면 렌더 설정 대화상자의 화선 및 전역 조명 롤아웃에서 해당 확인란을 활성화해야 합니다.

화선에서 제외

설정하면 오브젝트가 화선 솔루션에 참여하지 않습니다. 끄면 화선과 관련된 추가 오브젝트 특성을 사용할 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

화선 생성

설정하면 오브젝트에서 화선을 생성할 수 있습니다. 해제되어 있으면 오브젝트에서 화선을 생성하지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

화선 받기

설정하면 오브젝트에서 화선을 받을 수 있습니다. 다시 말해, 화선 효과가 이 오브젝트에 적용됩니다. 해제되어 있으면 오브젝트에서 화선을 받지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

GI에서 제외

설정하면 오브젝트가 전역 조명 솔루션에 참여하지 않습니다. 끄면 전역 조명과 관련된 추가 오브젝트 특성을 사용할 수 있습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

전역 조명 생성

설정하면 오브젝트에서 전역 조명을 생성할 수 있습니다. 해제되어 있으면 오브젝트에서 전역 조명을 생성하지 않습니다. 기본적으로 해제되어 있습니다.

전역 조명 받기

설정하면 오브젝트에서 전역 조명을 받을 수 있습니다. 다시 말해, 반사된 라이트가 이 오브젝트에 적용됩니다. 해제되어 있으면 오브젝트에서 전역 조명을 받지 않습니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

변위 그룹

이 설정을 사용하면 오브젝트별로 변위 매개변수를 적용할 수 있습니다.

전역 설정 사용

설정하면 모든 오브젝트에 렌더 설정 대화상자 렌더러 패널 그림자 및 변위 롤아웃의 변위 설정을 적용합니다. 오브젝트별로 설정하려면 이 옵션을 끕니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

뷰 종속

변위 공간을 정의합니다. 뷰 종속이 설정되어 있으면 모서리 길이 설정에서 픽셀 단위로 길이를 지정합니다. 해제되어 있으면 모서리 길이가 표준 공간 단위로 지정됩니다. 기본적으로 설정되어 있습니다.

스무딩

mental ray 렌더러에서 높이 맵을 정확하게 렌더링하게 하려면 이 옵션을 끕니다. 높이 맵은 법선 매핑에서 생성할 수 있습니다. 법선 범프 맵 만들기 및 사용을 참조하십시오.

설정되어 있으면 mental ray는 단순히 보간된 법선을 사용하여 형상을 부드럽게 하여 해당 형상을 보기 좋게 만듭니다. 하지만 스무딩이 높이 매핑과 호환되지 않는 방식으로 형상에 영향을 미치기 때문에 이 결과를 높이 맵 변위에 사용할 수는 없습니다.

가장자리 길이

최소 허용 가능 모서리 길이를 정의합니다. mental ray 렌더러는 모서리가 이 크기에 도달하면 모서리 하위 분할을 중지합니다. 기본값은 2.0픽셀입니다.

최대 변위

정점을 변위할 때 해당 정점에 지정되는 최대 간격띄우기(표준 단위)를 제어합니다. 이 값은 오브젝트의 경계 상자에 영향을 줄 수 있습니다. 기본값은 20.0입니다.

팁: 변위된 형상이 “클리핑됨”으로 나타난 경우에는 최대 변위 값을 늘려봅니다.
주: 자리 표시자를 사용할 때(변환기 옵션 롤아웃 참조) 이 값이 필요한 값보다 큰 경우에는 성능이 감소될 수 있습니다. 자리 표시자 오브젝트 사용이 설정되어 있을 때 재배치하는 오브젝트의 속도가 느려지면 최대 변위 값을 줄여 보십시오.
최대 수준

삼각형을 세분화할 수 있는 횟수를 제어합니다. 기본값은 6입니다.