“层”卷展栏中的控件允许在原 Biped 动画之上添加动画层。这是对角色动画应用全局更改的有力方法。
例如,如果在任一帧向一个循环跑添加一个层并将脊椎向前旋转,那么动画将变成蹲伏跑。原有的 Biped 动画保持完好,并且可以切换回原有层查看。您可以单独地查看层,或将所有层合成为一个动画来查看。图层行为象自由形式动画,Biped 可以采用任一位置。
使用层可以轻松调整原样运动捕捉数据,包括每帧的关键点。给 Biped 添加层的同时创建了关键点。原来的图层显示为红色骨胳。
将 Biped 的手部和脚部重定为原始层,可在各个图层间维持 Biped 的 IK 约束。这确保了在上层进行动画修改时,Biped 的受约束身体部位得到了遵循并且锁定在原处。
也可以使用其它 Biped 作为参考,以进行重新定位。这在具有不同躯干比例的两个动画 Biped 之间需要进行精确的匹配手部和脚部定位时非常有用。
可以将包含所遵循的层间约束的动画保存在 BIP 文件中。但是,如果分层动画作为参考而链接到了其它的 Biped,该链接不会随着动画一起保存。
示例:要维持层间 IK 约束,请执行以下操作:
此步骤考虑了层间动画的基础知识和遵循 IK 约束概念上的扩展。
“重新定位”组上的 (重定位左臂)按钮处于活动状态,这表明当前层中的该躯干部位遵循了基础层的 IK 约束。
这样就选择了 Biped 的重心。
除了左手之外,整个 Biped 都被降低,该左手保持锁定到对象的状态,因为当前层重新定位它,以匹配基础层各自的 IK 约束。
只有 Biped 左手的约束得到了遵循。
Biped 的 IK 腿部进行了调整以匹配基础层中的相应部位。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的足部。
这样 Biped 的足部和左手约束都得到了遵循。
示例:要维持参考 Biped 中的 IK 约束,请执行以下操作:
此步骤集中讨论如何将设置动画的 Biped 作为其他躯体部分不成比例的 Biped 的重新定位参考。在从原始数据中导出运动画并使其适合于具有不同比例的 Biped 时,经常使用此方法。
使设置成动画的 Biped 居左,之后创建的“不成比例的 Biped”居右。
现在可以选择该 Biped 的结构。
不成比例的 Biped 采用参考 Biped 中的动画,并将它的名称显示在 (选择参考 Biped)按钮的旁边。
两只手都精确地与参考 Biped 中的手相匹配。动画关键点进行了更新以反映当前层重新定位的手部。
两只手都进行了重新定位以遵循基础层的 IK 约束。
足部正确地重定为了参考 Biped,并更新各自的动画关键点。
该脚进行了重新定位以遵循基础层的 IK 约束。
您可以将单独的 biped 层加载或保存为 BIP 文件。
3ds Max 对象和列表控制器仅在基础层 (0) 上加载。当您加载到更高层时,将移除单独的轨迹,而且将移除任何肢体的 IK。
如果用于肢体的“重新定位”处于启用状态,则移除肢体关键点。加载层后,重新定位不会自动进行:你必须在加载层后单击“更新”。
3ds Max 对象仅在基础层 (0) 上保存。
调整 Biped 位置从而在层中创建关键点。
被删除层以上的所有层的层号减一。
例如,如果层 3 是当前层,层 2 处于非活动状态,则塌陷层 3 会将其动画数据移动到层 1,然后删除层 3。
使用此选项可以将更高层中选定 Biped 的身体部位返回到原始运动。例如,如果层中有一姿势关键点,它在第 2 帧将角色向前弯曲,而您想在第 50 帧中将 Biped 返回到其原始姿势运动,可选定脊椎对象并在第 50 帧中使用“捕捉和设置关键点”。此角色将会在第 2 帧到第 50 帧之间,从向前姿势位置到原始姿势进行插值。
播放动画观看所有层组合。
此组中的工具可以在层间设置两足动物的动画,同时保持基础层的 IK 约束。也可以选择使用场景中其它的 Biped,作为 Biped 重新定位的手部和足部的参考。