关于 Maya 2016 中的“渲染设置”(Render Settings) mental ray 选项卡

在 Maya 2016 中,mental ray“渲染设置”(Render Settings)选项卡已进行重新设计,将最新的渲染方法与最新的 mental ray 功能结合使用。用户为了使用 mental ray 进行渲染而需要调整的所有设置均在此“渲染设置”(Render Settings)用户界面中提供。

重新设计的目标如下:

特别是,材质优化(如采样设置)已从材质着色器及其属性编辑器节点移至“渲染设置”(Render Settings)作为质量控制。已移除某些每元素设置,以利用自动渲染核心优化。

mental ray 选项卡现在包含以下四个主要选项卡:

基本设置和高级设置

为了使工作流更快,mental ray 选项卡包含用于显示或隐藏高级设置的开关。此功能隐藏使用不太频繁的功能,以提供对基本工作流的更简洁、更高效、更简单的控制。这样还可以了解要调整的最重要属性是什么。

为了支持旧版场景,还可以显示原始的“过程”(Passes)选项卡。若要查看此选项卡,请选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Window > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口。在“渲染”(Rendering)部分中,启用“显示 Maya 传统过程”(Show Maya Legacy Passes)以在“渲染设置”(Render Settings)窗口中显示“过程”(Passes)选项卡。

为了向后兼容,还可以还原回 Maya 2015 mental ray“渲染设置”(Render Settings)。在“首选项”(Preferences)窗口的“渲染”(Rendering)类别中启用“使用传统渲染设置”(Use Legacy Render Settings)“显示 Maya 传统过程”(Show Maya Legacy Passes),然后重新启动 Maya。

质量和优化

对于新场景,已设置默认值,以便可以将“采样”(Sampling)部分中的“总体质量”(Overall Quality)属性用作速度和质量的主要控制。此控制位于“质量”(Quality)选项卡的顶部。

这将控制场景中的采样数,对于每个像素它不是固定的,而是按照质量设置确定在场景的给定区域中,每像素区域所需的采样数。

全局和局部质量

“总体质量”(Overall Quality)设置是用于在场景中对质量进行采样的全局设置。每个采样都以某个光线开始,该光线从摄影机跟踪到场景中。在本质上,从眼睛 (E) 或(换句话说)已渲染的摄影机对场景进行采样。如果此光线与场景元素(如对象)相交,则在传统的光线跟踪方法中可能会衍生多个采样。这些采样称为局部采样,与全局采样设置相对,因为它们对于每个眼光线是局部的。

局部采样在相交点上可以分为以下两个类别:用于照明的采样和用于材质的采样。对于照明,采样取自场景中的已知灯光。对于材质,基于相交点上的曲面类型提取采样。这将确定采样从相交点继续到场景中的位置。

左侧的图像显示一个灯光采样,右侧的图像显示一个材质采样。

您可能熟悉局部采样控制的进一步分离,如来自场景中灯光的照明与来自创建为灯光的环境的照明进行对比。例如,请参见“创建 > 灯光 > 环境图像(IBL)”(Create > Lights > Environment Image (IBL)),这会将环境创建为灯光。

而对于材质采样,您可能熟悉至少对材质中的间接漫反射 (GI) 交互的分离。由于全局照明技术的设置在历史上已发生很大变化,因此具有控制这些技术的方式。因此,用户界面当前保持单独的间接漫反射和材质质量控制。但是,与过去的 GI 控制显示方式相比,间接漫反射质量以大大简化的形式显示自身。

通常,使用全局“总体质量”(Overall Quality)控制。照明或材质中存在失衡的噪波量时,使用局部质量控制。例如,如果直接照明似乎比场景的其他方面产生更多的噪波,则可以提高照明质量以在速度和质量之间实现可能的最佳平衡。

注: 测试这些新控制时,使用适合您生产的典型场景。过于简单的场景体现不出内置到最新渲染功能中的优势。对于照明质量,尤其如此。

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