“绑定蒙皮”(Bind Skin Options)选项

绑定到(Bind To)

指定是绑定到整个骨架还是仅绑定到选定关节。从下列选项中进行选择:

关节层次(Joint Hierarchy)

指定选定可变形对象将被绑定到从根关节到以下骨架层次的整个骨架,即使选择了某些关节而不是根关节。绑定整个关节层次是绑定角色蒙皮的常用方法。

这是默认设置。

选定关节(Selected Joints)

指定选定可变形对象将仅被绑定到选定关节,而不是整个骨架。

对象层次(Object Hierarchy)

指定选定可变形几何体被绑定到选定关节或非关节变换节点的整个层次,从顶部节点到整个节点层次。如果节点层次中存在任何关节,它们也被包含在绑定中。通过该选项,可以绑定完整的几何体片到节点,如组或定位器。

注: 当使用“对象层次”(Object Hierarchy)选项时,可以仅选择无法蒙皮的关节或对象(例如,组节点或定位器,而不是几何体片)作为绑定中的初始影响。
权重分布(Weight Distribution)

绘制权重时,Maya 会在每个笔划之后重新规格化权重值,从而缩放可用的权重(已具有某些值且未锁定的权重),以使顶点权重的总和仍为 1.0。如果可能,权重将根据其现有值进行缩放。

在其他所有权重都未锁定的情况下,可用权重都为零,此设置可用来确定 Maya 如何在规格化期间创建新权重。

从以下选项中选择:

距离(Distance)

基于蒙皮到的各影响的顶点的距离计算新权重。距离越近的关节获得的权重越高。(这是默认设置。)

相邻(Neighbors)

基于影响周围顶点的影响计算新权重。这可以防止顶点为骨架中的每个关节获得权重,并为其指定与周围顶点相似的权重。仅支持多边形网格。

允许多种绑定姿势(Allow Multiple Bind Poses)

允许您设定是否允许每个骨架的多个绑定姿势。如果正绑定几何体的多个片到同一骨架,该选项非常有用。

启用后,可以使用不同绑定姿势绑定单独片。禁用后,必须绑定带骨架的所有几何体片为同一绑定姿势。

最大影响(Max Influences)

指定可影响平滑蒙皮几何体上每个蒙皮点的关节数量。默认值为 5,这将为大多数角色生成良好的平滑蒙皮结果。还可以指定“衰减速率”(Dropoff/Falloff Rate)来限制关节影响的范围。

保持最大影响(Maintain Max Influences)

启用时,任何时候平滑蒙皮几何体的影响数量都不得大于“最大影响”(Max Influences)指定的值。

例如,如果“最大影响”(Max Influences)设定为 3,然后您为第四个关节绘制或设定权重,则会将其他三个关节其中一个的权重设定为 0,以保持由“最大影响”(Max Influences)指定的权重影响总数量。

该功能将权重的再分布限制于特定数目的影响,同时确保主关节是权重的接收关节。

注: 如果在“属性编辑器”(Attribute Editor)中启用“保持最大影响”(Maintain Max Influences),蒙皮权重不会修改,直到单击“更新权重”(Update Weights)来重新指定。
移除未使用的影响(Remove Unused Influences)

启用后,会接收零权重的加权影响将不会被包含在绑定中。当希望减少场景的计算数以增加播放速度,该选项非常有用。

注: “优化场景大小选项”(Optimize Scene Size Options)还允许您从角色的蒙皮绑定移除任何零加权影响。可以启用“移除未使用项目”(Remove Unused)区域的“未使用的蒙皮影响”(Unused Skin Influences)
为骨架上色(Colorize Skeleton)

启用后,为绑定骨架及其蒙皮顶点上色,以便顶点显示与影响它们的关节和骨骼相同的颜色。

注: 可以从“显示 > 线框颜色”(Display > Wireframe Color)窗口更改单个关节和骨骼的颜色。
在创建时包含隐藏的选择(Include hidden selections on creation)
打开该选项使绑定包含不可见的几何体,因为默认情况下,绑定方法必须具有可见的几何体才能成功完成绑定。但是,有时几何体不可见,您仍希望绑定成功,而不管网格的可见性状态如何。

为了避免向后兼容性问题,我们添加了一个显式选项以包括在绑定过程中隐藏的几何体。

“衰减速率”(Dropoff Rate)

(仅当“绑定方法”(Bind Method)设置为“在层次中最近”(Closest in Hierarchy)“最近距离”(Closest Distance)时可用)。

每个关节对特定点的影响根据蒙皮点和关节之间的距离不同而变化。

该选项用于指定蒙皮点上每个关节的影响随其与该关节(和关节的骨骼)距离变化而降低的速度。“衰减速率”(Dropoff Rate)越大,影响随距离变化而降低的速度就越快。“衰减速率”(Dropoff Rate)越小,每个关节的影响越远。使用滑块来指定在 0.1 和 10 之间的值。可以输入最大为 100 的值,但 0.1 到 10 的值最适合于大部分情况。默认值为 4,这为大多数角色提供了良好的变形效果。

注: 如果关节有一个骨骼,那么关节的影响会沿整个骨骼延伸,从关节的中心到骨骼的末端。关节的影响可以延伸到骨骼的整个长度附近的所有点。如果关节是末关节(没有任何骨骼),那么关节的影响仅会从关节的中心向前延伸。

绑定蒙皮后,可以使用“绘制蒙皮权重工具”(Paint Skin Weights Tool),以直观方式编辑关节的影响。详细信息请参见绘制平滑蒙皮点权重

衰减(Falloff)

仅用于测地线体素绑定(当“绑定方法”(Bind Method)设置为“测地线体素”(Geodesic Voxel)时)。

控制应用到几何体的绑定的刚性程度。值 1 可创建更加刚性的绑定,而值 0 会生成更加平滑的绑定。(默认值为 0.2)

分辨率(Resolution)

仅当“绑定方法”(Bind Method)设置为“测地线体素”(Geodesic Voxel)时可用。

增加体素化的精度。Maya 将基于已体素化的量计算权重。根据分辨率,网格各部分可能会连接在体素空间中,这可能导致绑定瑕疵(类似于“最近距离”(Closest Distance)“在层次中最近”(Closest in Hierarchy)方法中发生的瑕疵)。

下图显示以两种不同分辨率体素化的网格。在第一幅图中,由于已选定粗糙分辨率,膝盖和手的体素会连接在一起。这会导致膝盖几何体在执行手臂运动等操作时发生变形。

如果分辨率更精细(请参见下文),手和腿会保持独立,产生更高质量的绑定。

提示: 选择正确的分辨率就是在绑定时间和质量之间做出取舍。最好在开始时使用粗糙(低)体素化分辨率,然后根据需要增加分辨率值。
验证体素状态(Validate voxel state)

仅当“绑定方法”(Bind Method)设置为“测地线体素”(Geodesic Voxel)时可用。

启用时,会对体素执行后期验证。默认情况下已激活,您可以将其禁用,因为这不是必需的操作,而且会延长处理时间。但是,对更加复杂的几何体来说,这可能会是一个很有用的诊断工具。请参见退化几何体

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