Gameware Navigation 2013.1.x 新特性

此页面列出了 2013.1 版本中引入的新功能和错误修复。

开始和结束于 NavGraph 的路径

现在,AStarQuery 可以在运行查询前计算以 NavGraph 顶点与边开始和结束的路径。这就使您的角色可以计算新的路径(即使在穿越将其引向 NavMesh 边界之外的智能对象时),或者规划将其引向特定智能对象的路径。

请参见AStarQuery 选项

单向 NavTag 变换

现在,您可以允许在两个 NavTag 之间进行单向变换。这使您可以设置情景,使您的 NPC 在该场景中可以进入但不能离开某个分区,或者可以离开但不能进入某个分区。

请参见禁止选择、避免选择和优先选择 NavTag2013.1.x 的升级要求

NavTag 的路径成本倍增

现在,您可以让角色优先选择避免跨入不同 NavTags 的路径,并控制其对跨过各个 NavTag 的相对抵制强度。每次在寻径和路径跟随系统考虑跨入不同 NavTag 时,它都将调用用户定义的函数来检索此 NavTag 的成本倍增,并将其乘以通过 NavMesh 的路径的默认成本。您为某个 NavTag 设置的成本倍增越高,您的角色为避免跨过 NavTag 离开其路径越远。

请参见禁止选择、避免选择和优先选择 NavTag2013.1.x 的升级要求

评估 NavGraph 顶点的新的寻径查询

此版本中引入了一个新的寻径查询类 BestGraphVertexPathFinderQuery,您可以使用它替代 AStarQuery。此查询会调用用户定义的函数来评估此路径通过 NavData 传播期间遇到的 NavGraph 顶点,从而在运行过程中为其选择目标。例如,如果您有覆盖点等使用 NavGraph 顶点的在 NavData 中表示的数据,则可以使用此查询动态选择玩家很难发现的最近的覆盖点。

请参见备用寻径查询

AStarQuery 的 CanGo 检查

现在,您可以设置 AStarQuery 来执行通向目标的直线路径的初始测试,然后再启动 A* 算法来计算路径。这在直线路径上没有障碍物时,可以提高路径计算的性能。

请参见AStarQuery 选项

Navigation Lab 和可视调试改进

此版本对 Navigation Lab 界面和可视调试系统进行了几项改进,包括:

错误修复

此版本中包含新的错误修复,并且囊括了 2013.0.x 版本中实施的所有错误修复。有关详细信息,请参见 Autodesk Gameware 开发人员网站上的版本历史记录,网址为 http://gameware.autodesk.com