Grundlagen zu Schritt- und Körper-Keys

Wenn Sie Schritte aktivieren, werden Keys für die Körperteile des Bipeds erzeugt. Um die Positionen und den zeitlichen Ablauf von Schritten sinnvoll bearbeiten zu können, müssen Sie sich zunächst mit den generierten Vorgabe-Keys und ihrer Bedeutung im Hinblick auf die Bearbeitung von Schritten vertraut machen.

Beinzustände

Wenn ein Bein einen Schritt durchläuft, untergliedert sich der Bewegungsablauf in vier Phasen. Der Fuß befindet sich zunächst am Boden, dann wird er angehoben, er bewegt sich in der Luft und kehrt wieder auf den Boden zurück. Diese Beinzustände werden in Character Studio gekennzeichnet, was die Arbeit mit Schritten und Bein-/Fuß-Keys erleichtert.

Um den Ausführungen zu komplexeren Fragen der Arbeit mit Schritten in den vorliegenden Themen folgen zu können, müssen Sie sich zunächst mit den verschiedenen Beinzuständen vertraut machen.

Weitere Informationen zu diesen Keys finden Sie unter Bearbeiten des zeitlichen Ablaufs von Schritten.

Sie können sich den aktuellen Zustand eines Bein anzeigen lassen, indem Sie im Rollout "Biped" Bereich Anzeigen die Option "Beinzustände" aktivieren. Die Bezeichnung des Beinzustands im aktuellen Frame wird in den Ansichtsfenstern in der Nähe des Fußes angezeigt.

Anmerkung: Die Zustandsbezeichnungen werden nur für Schritte angezeigt, die bereits aktiviert wurden. Wenn aktive Schritte wieder deaktiviert und bearbeitet wurden, beziehen sich die Zustandsbezeichnungen auf den jeweiligen Beinzustand vor der Deaktivierung. Daher sind die Beinzustände, die nach der Deaktivierung und vor der erneuten Aktivierung von Schritten angezeigt werden, nicht immer richtig.

Beim Aktivieren von Schritten werden unabhängig vom Schrittmuster immer Bein-Keys in jedem Frame mit Abhebe- oder Berührungszustand generiert. Diese Keys können nicht gelöscht werden; Sie können sie lediglich in gewissem Umfang verändern, indem Sie zu einem Keyframe mit Berührungs- oder Anhebezustand wechseln, den Modus "Auto-Key" aktivieren und die Positionen und Drehungen des Beins bearbeiten.

Informationen zum Ändern der Animation von Beinen und Füßen nach dem Aktivieren der Schritte finden Sie unter Animation von Beinen und Füßen und Anpassen von Körper-Keys in der Spuransicht.

Körper-Keys

Beim Aktivieren von Schritten werden auch Keys für das Massenmittelpunkt-Objekt generiert, das als Tetraeder in der Mitte des Beckens des Bipeds angezeigt wird. Position und Drehung des Massenmittelpunkts bestimmen die horizontale und vertikale Position des Biped-Körpers sowie seine Drehung.

Im Unterschied zu anderen Teilen des Bipeds und zu Objekten in 3ds Max gibt es für den Massenmittelpunkt drei getrennte Animationsspuren: zwei für die Bewegung und eine für die Drehung. Sie wählen diese Spuren aus, indem Sie im Rollout "Spurauswahl" auf die entsprechende Schaltfläche klicken:

Die Keys für diese Spuren werden automatisch generiert, wenn Sie Schritte aktivieren. Sie können sich die Keys für die einzelnen Spuren in der Spurleiste anzeigen lassen, indem Sie den Schrittmodus deaktivieren und auf die entsprechende Schaltfläche klicken (siehe oben). Die Spuren werden auch im Dope-Sheet-Modus der Spuransicht angezeigt.

Anmerkung: Wenn Sie den Massenmittelpunkt auswählen, werden nur die Keys angezeigt, die der ausgewählten Spur entsprechen. Wurde der Massenmittelpunkt ausgewählt, ohne dass eine Spur ausgewählt war, werden in der Spurleiste keine Keys angezeigt, selbst, wenn der Massenmittelpunkt animiert ist. Wenn Sie wissen möchten, welche Massenmittelpunkt-Spur ausgewählt ist, überprüfen Sie den Status der oben angezeigten Schaltflächen. Wenn eine Schaltfläche aktiviert ist, ist die zugehörige Spur ausgewählt.

Nachdem Sie Schritte aktiviert haben, können Sie den Massenmittelpunkt animieren und vorhandene Keys verändern. Informationen zum Ändern der Massenmittelpunkt-Keys nach dem Aktivieren der Schritte finden Sie unter Animation des Oberkörpers und Anpassen von Körper-Keys in der Spuransicht.