Unter einem Bone-System versteht man eine gegliederte hierarchische Verbindung von Bone-Objekten, die zur Animation anderer Objekte oder Hierarchien verwendet werden kann.
Bones sind besonders geeignet, um Figurmodelle zu animieren, die über ein gleichmäßiges Hautnetz verfügen. Bones können mit vorwärtsgerichteter oder inverser Kinematik animiert werden. Bei inverser Kinematik kann für Bones jede der verfügbaren IK-Berechnungen oder die interaktive bzw. angewendete IK verwendet werden.
Dieser Dinosaurier wurde mit Bones modelliert
Bones können gerendert werden, obwohl diese Funktion standardmäßig deaktiviert ist. Sie verfügen über eine Reihe von Parametern, z. B. zur Festlegung der Verjüngung und zum Hinzufügen von Bone-Markierungen, mit deren Hilfe die Kontur definiert werden kann, für die der jeweilige Bone steht. Durch die Bone-Markierungen lässt sich die Ausrichtung (Drehrichtung) des Bones erkennen.
Für die Animation ist die Kenntnis der Struktur der Bone-Objekte von großer Bedeutung. Die Bone-Geometrie unterscheidet sich von der zugehörigen Verknüpfung. Jede Verknüpfung verfügt auf der Grundfläche über einen Drehpunkt. Der Bone kann um diesen Drehpunkt gedreht werden. Wenn Sie einen untergeordneten Bone verschieben, drehen Sie in Wirklichkeit seinen übergeordneten Bone.
Des Weiteren sollte man sich die Bones eher als Gruppe von Gelenken vorstellen, da die Positionen der Drehpunkte wesentlich wichtiger sind als die eigentliche Bone-Geometrie. Stellen Sie sich die Geometrie als optische Hilfe, die der Länge nach vom Drehpunkt zum untergeordneten Objekt des Bones gezogen wird. – üblicherweise ein anderer Bone – gezeichnet wird.
System "Bones" allein und innerhalb eines Drahtgittermodells
Jede Hierarchie kann als Bone-Struktur agieren (weitere Informationen finden Sie unter "So verwenden Sie Objekte als Bones"). Aktivieren Sie einfach die Option "Bone ein" unter "Bone-Hilfsmittel" Rollout "Objekteigenschaften".
Sie beginnen mit der Erstellung von Bones, indem Sie auf die Schaltfläche "Bones erstellen" im Rollout "Hilfsmittel zur Bone-Bearbeitung" klicken oder indem Sie auf die Schaltfläche "Bones" in der Systemkategorie in der Erstellungsgruppe klicken.
Weitere Informationen finden Sie unter dem Thema "So verwenden Sie das Bones-System" in diesem Abschnitt.
Vorgabegemäß sind Bones keiner inversen Kinematik (IK) zugewiesen. Die Zuweisung einer IK-Berechnung kann auf zwei Arten erfolgen. Normalerweise erstellen Sie zunächst eine Bone-Hierarchie und weisen anschließend manuell eine IK-Berechnung zu. Auf diese Weise lässt sich die Festlegung der IK-Ketten sehr genau steuern.
Die zweite Art der Zuweisung einer IK-Berechnung erfolgt eher automatisch. Wählen Sie beim Erstellen von Bones die Option "IK-Berechnung" aus der Liste im Rollout "IK-Kettenzuweisung" aus, und aktivieren Sie anschließend "Unterg. Objekten zuweisen". Wenn Sie die Bone-Erstellung beenden, wird die ausgewählte IK-Berechnung automatisch auf die Hierarchie angewendet. Die Berechnung erstreckt sich vom ersten bis zum letzten Bone in der Hierarchie.
Wenn Sie zum ersten Mal ein Bone-System erstellen, ist die Position der Bones der Anfangszustand. Bevor Sie eine IK-Berechnung oder -Methode zuweisen, können Sie den Anfangszustand der Bones verändern, indem Sie die Bones einzeln verschieben, drehen oder dehnen.
Vorgabemäßig wird Bones die Farbe zugewiesen, die in der Farbpalette des Dialogfelds "Benutzeroberfläche anpassen" für Bones festgelegt ist. Wählen Sie "Objekt" als Element, und wählen Sie anschließend "Bones" aus der Liste aus. Sie können die Farbe von einzelnen Bones ändern. Wählen Sie dazu den Bone aus, klicken Sie dann in der Erstellungsgruppe oder Modifikatorgruppe auf das aktive Farbfeld neben dem Objektnamen, und wählen Sie im Dialogfeld "Objektfarbe" eine Farbe aus.
Sie können mit den Bone-Hilfsmitteln auch Bone-Farben zuweisen und einer Bone-Hierarchie einen Farbverlauf zuweisen.
Bone-Markierungen, die in den Bone-Hilfsmitteln verfügbar sind, können bei der Visualisierung der Bone Ausrichtung hilfreich sein. Die Bone-Markierungen dienen außerdem zur Annäherung an die Form einer Figur. Bones können über drei Gruppen von Bone-Markierungen verfügen: Vorne, Hinten und Seiten, jeweils mit eigenen Größen- und Verjüngungseinstellungen. Diese Funktion ist standardmäßig deaktiviert.
Bones besitzen möglicherweise Bone-Markierungen.
Bones mit verschiedenen Steuerschwänzen
Wenn Bones standardmäßig nicht gerendert werden, können Sie dies ändern. Um einen Bone renderfähig zu machen, aktivieren Sie die Option "Renderfähig" unter "Objekteigenschaften".
Bones können renderfähig sein.
Neben den optischen Eigenschaften haben Bones auch Verhaltenseigenschaften. Die entsprechenden Steuerelemente finden Sie unter "Bone-Hilfsmittel".
Mithilfe dieser Steuerelemente können Sie andere Objekte in Bones umwandeln.
Sie können auf Bones Beschränkungen anwenden, wenn diese nicht durch eine IK-Berechnung oder -Methode gesteuert werden. Werden die Bones durch einen IK-Controller gesteuert, können Sie Beschränkungen nur auf den Stamm der Hierarchie oder Kette anwenden. Das Anwenden von Positions-Controllern oder Beschränkungen auf einen verknüpften Bone kann jedoch unerwünschte Auswirkungen haben, beispielsweise die Zerstörung der Bone-Kette.
Auf den Bone-Abschluss am Ende der Kette wird ein Feder-Controller angewendet. Der Feder-Controller ist mit einer animierten Kugel verbunden.
Rechts: Durch die Bewegung der Kugel wird die Bone-Kette zerstört.
Um dieses Problem zu vermeiden, sollten Sie Positions-Controller nicht direkt auf untergeordnete Bones anwenden. Erstellen Sie stattdessen eine IK-Kette, und wenden Sie den Controller auf den Endeffektor der IK-Kette an.
Es wurde eine IK-Kette angewendet, die den Bone-Abschluss mit dem übergeordneten Bone verbindet. Der Endeffektor der IK-Kette ist über einen Feder-Controller mit der Kugel verbunden.
Rechts: Wenn sich die Kugel nun bewegt, verhindert die IK-Kette, dass die Bones auseinandergerissen werden.
Beschränkungen und Controller, die sich lediglich auf die Ausrichtung auswirken, wie z. B. die Ausrichtungs- oder Ansehen-Beschränkung, zeigen dieses Problem nicht, wenn sie auf untergeordnete Bones angewendet werden.