Die Substance-Benutzeroberfläche besteht aus mehreren Rollouts, die im Material-Editor angezeigt werden, wenn Sie auf den Mapnoten klicken. Außerdem umfassen die meisten Substance-Maps mehrere Ausgabetypen, die mit verschiedenen Map-Eingängen von Materialien verbunden werden können.
Substance-Maps unterscheiden sich von anderen Maps durch ihre drei unterschiedlichen Ausgabetypen für Verschiebungen: "Relief" für hochfrequente, detaillierte Verschiebungen; "3D-Verschiebung" für eine niederfrequente Ausgabe mit stärkerer Auslenkung; und "Höhe" zur Kombinierung dieser beiden Ausgabetypen. Beispiel: Bei einem Dünen-Map würde "3D-Verschiebung" den Dünen entsprechen und "Relief" den Sandkörnern.
Diese Funktion ermöglicht es Ihnen, die Ausgaben zur Minimierung des Speicherbedarfs und des Rechenaufwands einzusetzen, wenn erforderlich. Sie könnten z. B. den Ausgabetyp "3D-Verschiebung" zum Verschieben des Netzes verwenden und die Relief-Ausgabe (oder Normalen-Ausgabe) als Relief-Map. Wenn dem Speicherbedarf dagegen keine entscheidende Bedeutung zukommt, könnten Sie einfach den Ausgabetyp "Höhe" als Verschiebungs-Map benutzen.
Bei separater Verwendung der Ausgabetypen "Relief" und "3D-Verschiebung" wird deren Gewichtung über die Einstellung "Relief-Gewichtung" im Rollout "Parameter" des Substance-Maps geregelt. Der Wertebereich für die Relief-Gewichtung reicht von 0,0 bis 32,0. Letzteres ist dabei die Vorgabe. Bei höheren Werten wird die Relief-Ausgabe stärker gewichtet, bei niedrigeren die 3D-Verschiebungsausgabe.
Für die folgende Abbildung wurde ein Ebenen-Grundkörper anhand verschiedener Ausgaben der Substance Desert_Sand_01 mit zwei unterschiedlichen Einstellungen der Relief-Gewichtung verformt. Die erste Reihe zeigt die Relief-, 3D-Verschiebungs- und Höhenausgabe jeweils bei einer Relief-Gewichtung von 18,0, einem relativ hohen Wert. Die zweite Reihe zeigt die aus der Relief-, 3D-Verschiebungs- und Höhenausgabe resultierende Verformung bei einer Relief-Gewichtung von 2,0, was fast der niedrigsten Einstellung entspricht.
1. Ausgabetyp "Relief", Relief-Gewichtung = 18.0
2. Ausgabetyp "3D-Verschiebung", Relief-Gewichtung = 18.0
3. Ausgabetyp "Höhe", Relief-Gewichtung = 18.0
4. Ausgabetyp "Relief", Relief-Gewichtung = 2.0
5. Ausgabetyp "3D-Verschiebung", Relief-Gewichtung = 2.0
6. Ausgabetyp "Höhe", Relief-Gewichtung = 2.0
Beachten Sie, dass die beiden Verformungen durch den Ausgabetyp "Höhe" (3 und 6) identisch sind – die Relief-Gewichtung hat hier keinen Einfluss.
Es empfiehlt sich, das Substance-Map im erweiterten Material-Editor zu benutzen. Hier können Sie die verschiedenen Map-Ausgaben mit den Map-Eingängen der Materialien verknüpfen und durch Doppelklicken auf den Map-Knoten auf die zugehörigen Parameter zugreifen. Konkrete Anwendungsfälle finden Sie unter Substance-Map.
Knoten eines Substance-Maps mit mehreren Ausgaben
Im Gegensatz zu den meisten anderen Maps in 3ds Max verfügen Substance-Maps oft über mehrere Ausgaben. Sie können daher verschiedene Ausgaben von einem einzelnen Substance-Map mit verschiedenen Eingaben in ein Material verknüpfen und je nach erstellter Verbindung unterschiedliche Ergebnisse erzielen.
Wenn Sie eine neue Substance durch direktes Ziehen aus der Material-/Map-Übersicht des Eingabe-Verbindungssymbols eines Materials zuordnen (also im erweiterten Material-Editor arbeiten) und anschließend über die Schaltfläche im Rollout "Paket-Browser" eine Substance-Datei auswählen, verwendet 3ds Max standardmäßig die Streufarbenausgabe des Maps. Sie können dies direkt ändern, indem Sie eine Vernetzung von einer anderen Ausgangsbuchse des Map-Knotens zum Map-Ausgabeselektorknoten ziehen, oder indirekt, indem Sie die Einstellung des Kanalnamens des Map-Ausgabeselektorknotens ändern.
Folgende Ausgabetypen sind für Substance-Maps verfügbar (je nach Substance):
Die allgemeine durch das Map bewirkte Farbgebung. Dieser Ausgabetyp wird in der Regel mit dem Streufarben-Map des Materials verknüpft.
Eine realistische Glanzkomponente, basierend auf Beleuchtung, Blickwinkel und Map-Inhalt, unabhängig von der tatsächlichen Objektoberfläche. Dieser Ausgabetyp wird in der Regel mit dem Glanzfarbenstärke-Map des Materials verknüpft.
Die folgende Abbildung zeigt die Coal-Substance im Ansichtsfenster Perspektive. Sie wurde als Streufarben-Map mit dem Standardmaterial auf einen Ebenen-Grundkörper angewendet.
Links: Glanzfarbe des Streufarben-Maps
Mitte: Glanzfarbe des Materials
Rechts: Glanzfarbe des Substance-Maps
Ein Normalen-Relief-Map, das zur präzisen Simulation einer hochfrequenten Oberflächenverformung das gesamte Farbspektrum einsetzt. Dieses Map wird in der Regel über ein Normalen-Relief-Map mit dem Relief-Map des Materials verknüpft.
Ein Standard-Relief-Map, das zur Simulation hochfrequenter Oberflächenverformungen Graustufenbilder verwendet. Dieses Map wird in der Regel direkt mit dem Relief-Map oder 3D-Verschiebungs-Map des Materials verknüpft.
Weitere Informationen finden Sie unter Substance und Verschiebung.
Ein standardmäßiges 3D-Verschiebungs-Map, das zur Simulation niederfrequenter Oberflächenverformungen Graustufenbilder verwendet. Dieser Ausgabetyp wird in der Regel direkt mit dem 3D-Verschiebungs-Map des Materials verknüpft.
Weitere Informationen finden Sie unter Substance und Verschiebung.
Kombiniert die Relief- und 3D-Verschiebungsdaten zu einer einzigen Ausgabe. Diese kombinierte Ausgabe wird in der Regel direkt mit dem 3D-Verschiebungs-Map des Materials verknüpft.
Weitere Informationen finden Sie unter Substance und Verschiebung.
Wenn diese Option aktiviert ist, werden die "Hintergrundbereiche" des Maps transparent. Dieser Ausgabetyp wird normalerweise dem Opazitäts-Map des Materials zugeordnet. Er ist nur für entsprechende Subtances verfügbar, z. B. Fencing und Autumn Leaves.
Indem Sie die Opazitäts-Ausgabe auf das Opazitäts-Map des Materials anwenden, erhalten Sie z. B. die Möglichkeit, den Hintergrund durch benutzerdefinierte Daten (eines darunterliegenden Objekts mit einem anderen Textur-Map) zu ersetzen.
Links: Autumn Leaves mit Standardhintergrund; nur Streufarbenausgabe.
Rechts: Autumn Leaves, wobei die Opazitäts-Ausgabe dem Opazitäts-Map-Eingang des Materials zugeordnet wurde. Das darunterliegende Substance-Map (Lawn) ist sichtbar.
Die "leuchtende" Komponente eines Materials, die in der Regel dem Selbstilluminations-Map des Materials zugeordnet wird. Dieser Ausgabetyp ist nur für Substances verfügbar, die leuchtende Elemente enthalten wie z. B. Volcano Rock und Coal.
Ein Beispiel finden Sie oben unter Glanzfarbe.
Die Wirkungsbreite der durch das Substance-Map definierten Spiegelglanzlichter. Dieser Ausgabetyp wird in der Regel dem Hochglanz-Map des Materials zugeordnet. Er ist nur für entsprechende Substances verfügbar wie z. B. Volcano Rock und Marble_02.
Zu den globalen Einstellungen gehört die Engine (Software-Untersystem), die Substance-Maps und Texturgrößen rendert.
Wenn Sie die Engine-Einstellung ändern, werden Sie aufgefordert, 3ds Max neu zu starten. Daraufhin bleibt die Engine für alle Substance-Texturen aktiv, bis Sie die Engine wieder ändern und die Software neu starten.
Die grundlegende Ausgabeauflösung aller Substance-Texturen der Szene, abhängig von Änderungen an den einzelnen Texturen, je nach ihren (lokalen) Texturgröße-Einstellungen. Die Änderung der globalen Einstellungen einer Substance wirkt sich auch auf alle anderen Substances in der Szene aus.
Um eine schnellere Rückmeldung beim Bearbeiten der Szene und der Materialien zu erhalten, verwenden Sie hier einen niedrigeren Wert.
Eine Substance-Datei wird manchmal als "Paket" bezeichnet, da mehrere Texturdefinitionen enthalten sein können. Mit diesen Einstellungen können Sie Substance-Dateien öffnen und neu laden. Bei Vorhandensein mehrerer Definitionen kann die gewünschte ausgewählt werden.
Öffnet das Dateidialogfeld "Nach Substances suchen". Verwenden Sie dieses Dialogfeld zum Öffnen von Substance-Dateien.
Eine Liste aller Substance-Maps einschließlich Beispielbildern finden Sie unter Substance Samples.
Nachdem Sie eine Datei geöffnet haben, werden der Dateiname und der Name der aktiven Substance auf dieser Schaltfläche angezeigt. Wenn Sie außerdem den Mauszeiger über die Schaltfläche bewegen, öffnet sich eine QuickInfo mit dem Dateipfad.
Eine Ausnahme gilt für den Fall, dass eine Substance mit nur einer Ausgabe – z. B. Space oder eines der Rausch-Maps – in ein Map geladen wird, das über mehrere mit einem Material verknüpfte Ausgaben verfügt. Dann wird diese Ausgabe allen Materialeingängen zugeordnet, die auch zuvor verknüft waren.
Lädt die Substance erneut aus der Definitionsdatei.
Wählen Sie aus dieser Dropdown-Liste die zu verwendende Substance-Definition eines Pakets mit mehreren Definitionen.
Diese Einstellungen wirken sich nur auf die Ausgabeauflösung der aktuellen Textur aus. Sie können die Auflösung der aktuellen Textur auf der globalen Größe (relativ) basieren oder unabhängig von der globalen Größe festlegen. Verwenden Sie dieses Rollout, um eine Option zu wählen und ggf. die Abmessungen der aktuellen einzelnen Substance festzulegen. Höhere Texturgrößenwerte führen zu besserem Aussehen, allerdings auf Kosten der Rendergeschwindigkeit.
Wenn diese Option aktiviert ist, sind auf dem Rollout nur die Breiteneinstellungen verfügbar. Ändern Sie die Einstellung "Breite", wird der Wert für die Höhe automatisch so angepasst, sodass das Größenverhältnis erhalten bleibt.
Wenn "Relativ" gewählt wird, werden die Einstellungen für die Höhe und Breite als Multiplikatoren der globalen Werte verwendet. Wenn beispielsweise "Globale Texturbreite" und "Globale Texturhöhe" beide auf 512 eingestellt sind und Sie sowohl die relative Breite wie auch die relative Höhe verdoppeln, beträgt die Ausgabeauflösung für das Rendern dieser Textur 1024 x 1024. Auf diese Weise können Sie eine Basisauflösung auf der globalen Ebene einstellen und diese dann anhand der "Relativ"-Multiplikatoren für jedes einzelne Substance-Map variieren.
Wenn "Absolut" gewählt wird, bestimmen die Einstellungen für die Breite und Höhe die Ausgabeauflösung unabhängig von den globalen Einstellungen.
Wählen Sie in beiden Fällen die Höhen- und Breiteneinstellungen aus den Dropdown-Listen.
Dieses schreibgeschützte Feld zeigt die tatsächliche Ausgabeauflösung an, die sich aus den Einstellungen für die globale und lokale Texturgröße ergibt.
Dieses schreibgeschützte Rollout zeigt die aktuelle Version der Substance-Software, Auflösungseinstellungen sowie ggf.. die vom Autor des Pakets verfasste Beschreibung an.
Dies ist der Standard-Rollout "Koordinaten" für 2D-Texturen in 3ds Max; Details finden Sie unter Rollout "Koordinaten (2D)".
Dies ist der Standard-Rollout "Rauschen" für 2D-Texturen in 3ds Max; Details finden Sie unter Rollout "Rauschen (2D)".
Jede Substance-Textur verfügt über seinen eigenen Satz an Parametern, von denen einige sind für die meisten Strukturen gemeinsam sind, wie z. B. der Parameter "Zufällige Ausgangszahl". Viele Parameter zeigen in einer QuickInfo den Namen und eine kurze Erläuterung, wie in der vorhergehenden Abbildung zu sehen. Sofern nicht anders angegeben ist, liegt der verfügbaren Wertebereich für die meisten Parameter zwischen 0,0 und 1,0.
Von besonderer Bedeutung auf diesem Rollout ist die Einstellung "Relief-Gewichtung", die bei allen Substance-Maps verfügbar ist, die eine Netzverschiebung bewirken können. Die Relief-Gewichtung regelt die relative Gewichtung der Relief- und 3D-Verschiebungsausgabe. Weitere Informationen finden Sie unter Substance und Verschiebung.
Eine weitere wichtige Einstellung, die ebenfalls bei den meisten Substances verfügbar ist, ist der oben genannte Parameter "Ausgangszahl für Zufallsgenerator". Wenn dieser Wert modifiziert wird, ändern sich die Details der Textur komplett, während das allgemeine Aussehen unverändert bleibt. Wenn Sie unterschiedliche Werte bei der zufälligen Ausgangszahl einsetzen, können Sie die gleiche Textur auf verschiedene Teile Ihrer Szene anwenden, während Sie eine natürliche Variation der Materialien erstellen.
Links: Textur "Old_Painted_Planks" mit zufälliger Ausgangszahl = 0
Rechts: Textur "Old_Painted_Planks" mit zufälliger Ausgangszahl = 1