La map Réflexion plane génère un matériau qui reflète les objets avoisinants quand elle est appliquée à un ensemble de faces coplanaires. Elle est affectée au matériau en tant que map de réflexion.

La map Miroir plan réfléchit l'intérieur du magasin du marchand de glaces.
Les maps de réflexion/de réfraction ne sont pas conçues pour les surfaces planes car chaque face réfléchit une partie de l'environnement en fonction de la direction de sa normale. Par conséquent, une face plane étendue ne peut réfléchir qu'une faible proportion de l'environnement. La map Réflexion plane génère automatiquement une réflexion qui englobe une proportion plus large de l'environnement pour mieux simuler une surface miroitante.
Règles à respecter pour l'utilisation de la map Réflexion plane
Pour que les réflexions planes soient générées correctement, respectez les règles suivantes:
- Attribuez la map Réflexion plane aux faces sélectionnées uniquement.
Pour ce faire, deux solutions s'offrent à vous. Faites du matériau Miroir plan un sous-matériau d'un matériau Multi/sous-objet ou utilisez l'option Appliquer aux faces avec ID.
- Si vous affectez un matériau de réflexion plane à plusieurs faces, celles-ci doivent être coplanaires.
- Des faces non coplanaires d'un même objet ne peuvent posséder le même matériau de réflexion plane.
En d'autres termes, pour doter deux faces non coplanaires d'un objet d'un matériau de réflexion plane, vous devez utiliser un matériau Multi/sous-objet. Affectez la map de réflexion plane à deux sous-matériaux, puis affectez des ID de matériau différents aux faces planaires concernées.
- L’ID du matériau utilisé par le sous-matériau de réflexion plane doit être unique pour les faces coplanaires de l'objet.
Lorsque vous utilisez l'option Appliquer aux faces avec ID, les faces qui ne sont pas dotées de cet ID présentent les composantes non réfléchissantes (couleur diffuse, etc.) du matériau auquel la map de réflexion plane est affectée.
Procédures
Pour affecter une réflexion plane à une face d'un objet :
- Dans l'Editeur de matériaux, créez un matériau Standard.
- Affectez la map Réflexion plane au matériau en tant que map de réflexion.
- Dans le panneau déroulant Paramètres réflexion plane
zone Rendu, activez l'option Appliquer aux faces avec ID et choisissez l'ID de matériau qui sera attribué à la face réfléchie.
- Effectuez les procédures suivantes pour affecter le matériau à l'objet.
Pour affecter la réflexion à une surface plane :
-
Sélectionnez un objet.
- Dans le groupe de fonctions
Modifier, appliquez un modificateur Editer maillage à l'objet.
- Accédez au niveau de sous-objet Face.
- Sélectionnez une face unique ou plusieurs faces coplanaires.
- Affectez l'ID de matériau choisi pour la map de réflexion plane aux faces de l'objet.
- Affectez le matériau à l'objet.
Pour affecter un miroir plan en utilisant un matériau Multi/sous-objet :
- Dans l'éditeur de matériaux, créez un matériau de type Multi/sous-objet.
- Cliquez sur l'un des boutons de sous-matériau inutilisés parmi les paramètres du matériau Multi/sous-objet.
Vous pouvez également utiliser l'éditeur de matériaux détaillé pour relier le sous-matériau à ce composant ((1), (2) et (3) et ainsi de suite).
- Au niveau de ce nouveau sous-matériau standard, ouvrez le groupe de fonctions Maps et cliquez sur le bouton de map Réflexion.
- Dans le navigateur de matériaux/maps, choisissez Réflexion plane, puis cliquez sur OK.
Vous pouvez également utiliser l'éditeur de matériaux détaillé pour relier la map de réflexion plane au composant réflexion.
Les commandes de réflexion plane sont semblables à celles qui concernent la réflexion et la réfraction automatiques.
- Appliquez un modificateur Editer maillage à l'objet, puis dans la zone de visualisation de l'affichage de la pile de modificateurs, puis sélectionnez Face en tant que catégorie sous-objet.
- Sélectionnez une face unique ou plusieurs faces coplanaires.
- Affectez aux faces l'ID de matériau qui correspond au champ échantillon du sous-matériau de réflexion plane.
En utilisant un matériau Multi/sous-objet, vous pouvez appliquer une réflexion plane aux différentes faces non coplanaires de l'objet. Il est toutefois impératif que ces faces utilisent des champs échantillons de sous-matériaux différents, sans quoi les réflexions planes ne sont pas générées correctement dans 3ds Max.
Interface

Zone Flou
- Appliquer flou
- Active le filtrage pour appliquer un effet de flou aux maps.
Lorsque l'option Appliquer flou est activée, l'option d'anti-crénelage est également appliquée à l'effet de distorsion, le cas échéant.
- Flou
- Affecte la netteté ou le flou de la map générée en fonction de sa distance par rapport à l'objet. Plus la map est éloignée, plus le flou est intense. Le flou est surtout utilisé pour éviter le crénelage. Il est souvent conseillé d'utiliser une petite quantité de flou sur toutes les maps afin d'éviter un scintillement ou un crénelage pouvant se produire lorsque les détails des pixels sont réduits dans la distance. Valeur par défaut : 1,0.
Zone Rendu
- Première image uniquementL'outil de rendu crée un effet de miroir plan automatique sur la première image uniquement.
- Toutes les N imagesL'outil de rendu crée un effet de miroir plan automatique basé sur le nombre d'images par seconde défini par la double flèche.
- Utiliser map d'environnement
- Lorsque cette case est désélectionnée, les maps d'environnement ne sont pas prises en compte par l'option de réflexion plane lors du rendu. Il convient de la désélectionner lorsque la scène contient des réflexions et que vous effectuez une rotoscopie sur une map d'environnement de type écran plat. Une map d'environnement de type écran n’existe pas dans l'espace 3D comme les autres types de maps d'environnement; leur rendu n’est par conséquent pas satisfaisant. Cette option est activée par défaut.
- Appliquer aux faces avec ID
- Permet d'indiquer l'ID du matériau auquel la réflexion doit être affectée.
Vous pouvez affecter un matériau de réflexion plane à un objet sans en faire obligatoirement un composant d'un matériau Multi/sous-objet. La limite est que les autres faces de l'objet peuvent utiliser les propriétés non réfléchies du même matériau (sa couleur diffuse, etc.). S'il est nécessaire de les doter de caractéristiques différentes, vous devez faire appel à un matériau Multi/sous-objet.
Prenons l'exemple d'une boîte dont les différentes faces sont dotées d'ID de matériau uniques. Vous pouvez utiliser l'option Appliquer aux faces avec ID pour déterminer la face qui sera affectée de la map Réflexion plane. Le matériau des autres côtés présentera les mêmes caractéristiques, mais sans la réflexion.
Zone Déformation
Vous pouvez déformer les réflexions planes pour simuler des surfaces irrégulières. Les distorsions peuvent être fondées sur une map de relief ou définies à l'aide des commandes de bruit intégrées au matériau de réflexion plane.
- Quantité déformation
- Permet de régler la quantité de distorsion appliquée à l'image réfléchie. C’est la seule valeur qui affecte l'intensité des distorsions. Quel que soit le paramétrage de la zone Bruit ou la valeur du champ Quantité de la map Relief, la réflexion par elle-même ne subit aucune distorsion quand la valeur Quantité déformation est nulle. Cette commande est inactive si Aucune est activée.
Zone Bruit
Les options de cette zone sont uniquement disponibles lorsque le type de distorsion Utiliser bruit intégré est activé.
- RégulierGénère un bruit ordinaire. En fait, il s'agit d'un bruit identique au bruit fractal avec le paramètre Niveaux sur 1. Lorsque le type de bruit est sur Régulier, la double flèche Niveaux est inactive (car Régulier n'est pas une fonction fractale).
- Fractalegénère un bruit à l'aide d'un algorithme fractal. Le paramètre Niveaux définit le nombre d'itérations du bruit fractal.
- Turbulencegénère un bruit fractal auquel est appliquée une fonction de valeur absolue pour créer des lignes de turbulence.
- Phase
- Détermine la vitesse de l'animation de la fonction bruit. Une fonction de bruit 3D est utilisée. Les deux premiers paramètres correspondent à U et V, et le troisième à la phase.
Vous pouvez animer ce paramètre pour animer le bruit.
- Taille
- Définit l'échelle de la fonction de bruit. Des valeurs plus petites produisent des plus petits fragments de bruit.
- Niveaux
- Définit le nombre d'itérations fractales ou de turbulences (sous forme de fonction continue).