Lumière omnidirectionnelle de zone mr

La lumière omnidirectionnelle de zone émet une lumière à partir d'un volume sphérique ou cylindrique, plutôt qu'à partir d'une source, lorsque vous effectuez le rendu d'une scène à l'aide du rendu mental ray. Avec le rendu lignes de balayage par défaut, la lumière omnidirectionnelle de zone se comporte comme toute autre lumière omnidirectionnelle standard.

Remarque : Dans 3ds Max, les lumières omnidirectionnelles de zone sont créées et prises en charge par un script MAXScript. Seul le rendu mental ray utilise les paramètres du panneau déroulant Paramètres de lumière de zone. Reportez-vous à la rubrique Améliorations relatives aux fonctions standard pour plus de détails.
Conseil : Le rendu des éclairages de zone prend plus de temps que celui des lumières de type point. Pour créer un rendu de test (ou brouillon) rapide, vous pouvez utiliser Eclairage de zone/linéaire comme bascule Eclairage point dans le panneau déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Configuration rendu pour accélérer le rendu.

Procédures

Pour créer un éclairage omnidirectionnel de zone :

  1. Dans le groupe de fonctions Créer , cliquez sur (Lumières).
  2. Choisissez Standard dans la liste déroulante.
  3. Dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Omnidir. de zone mr.
  4. Cliquez dans une fenêtre.
  5. Définissez la forme et la taille de la lumière de zone dans le panneau déroulant Param. d'éclairage de la zone.

    Lorsque vous utilisez les doubles flèches pour régler la taille de la lumière de zone, un gizmo (jaune par défaut) apparaît dans les fenêtres pour afficher la taille réglée. Ce gizmo disparaît dès que vous avez terminé de régler la valeur.

    Conseil : Vous pouvez utiliser (Rotation) pour régler l'orientation d'une lumière omnidirectionnelle de zone cylindrique. Par contre, aucun gizmo n'apparaît lorsque vous effectuez la rotation de la lumière.

Pour convertir une lumière 3ds Max standard en lumière de zone :

  1. Sélectionnez une ou plusieurs lumières.
  2. Accédez au groupe de fonctions Utilitaires.
  3. Dans le panneau déroulant Utilitaires, cliquez sur MAXScript.

    Le panneau déroulant MAXScript s'affiche.

  4. Dans le panneau déroulant MAXScript, sélectionnez Conv. en éclairage zone mr dans la liste déroulante Utilitaires.

    Le panneau déroulant Conv. en éclairage zone mr s'affiche.

  5. Dans le panneau déroulant Conv. en éclairage zone mr, cliquez sur Convertir les éclairages sélectionnés. Le message d'alerte MAXScript suivant s'affiche : " Voulez-vous supprimer les anciens éclairages? ". Cliquez sur Oui pour supprimer la lumière d'origine et pour la remplacer par la lumière de zone. Cliquez sur Non pour laisser la lumière d'origine en place. Si vous cliquez sur Non, la scène comportera deux lumières : la lumière d'origine et la lumière de zone basée sur celle d'origine.
  6. Cliquez sur Fermer pour fermer les panneaux déroulants Conv. en éclairage zone mr et MAXScript.

Interface

Actif
Allume et éteint la lumière de zone. Lorsque la case Active est activée, le rendu mental ray utilise la lumière pour l'illumination de la scène. Lorsque la case Active est désactivée, le rendu mental ray n'utilise pas la lumière. Valeur par défaut : activé.
Afficher icône dans rendu
Lorsque cette option est activée, le rendu mental ray réalise le rendu d'une forme sombre à l'endroit où se trouve la lumière. Lorsqu'elle est désactivée, il n'y a pas de rendu au niveau de la lumière de zone. Cette option est désactivée par défaut.
Liste déroulante Type
Modifie la forme de la lumière de zone. Les options sont Sphère, pour un volume sphérique, et Cylindre, pour un volume cylindrique. Valeur par défaut : Sphère.
Conseil : vous pouvez utiliser Rotation pour régler l'orientation d'une lumière omnidirectionnelle de zone cylindrique. Par contre, aucun gizmo n'apparaît lorsque vous effectuez la rotation de la lumière.
Rayon
Définit le rayon de la sphère ou du cylindre en unités 3ds Max. Valeur par défaut : 20,0.
Hauteur
Disponible uniquement lorsque Cylindre est le type de lumière de zone actif. Définit la hauteur du cylindre en unités 3ds Max. Valeur par défaut : 20,0.

Lorsque vous utilisez les doubles flèches pour régler la taille de la lumière de zone, un gizmo apparaît dans les fenêtres pour afficher la taille réglée. Ce gizmo disparaît dès que vous avez terminé de régler la valeur.

Zone Echantillons

U et V
Permettent de régler la qualité de projection des ombres par la lumière de zone. Ces valeurs indiquent le nombre d'échantillons à prendre dans la zone de la lumière. Les valeurs élevées peuvent améliorer la qualité du rendu au détriment de la durée de rendu. Pour une lumière sphérique, U indique le nombre de sous-divisions le long du rayon et V indique le nombre de sous-divisions angulaires. Pour une lumière cylindrique, U indique le nombre de sous-divisions échantillonnées le long de la hauteur et V indique le nombre de sous-divisions angulaires. Valeur par défaut : 5 pour U et V.