Le projecteur de zone émet une lumière à partir d'une zone rectangulaire ou en forme de disque, plutôt qu'à partir d'une source, lorsque vous effectuez le rendu d'une scène à l'aide du rendu mental ray. Avec le rendu lignes de balayage par défaut, le projecteur de zone se comporte comme tout autre projecteur standard.
Remarque : Dans
3ds Max, les projecteurs de zone sont créés et pris en charge par un script MAXScript. Seul le rendu mental ray utilise les paramètres du panneau déroulant Paramètres de lumière de zone. Reportez-vous à la rubrique
Améliorations relatives aux fonctions standard pour plus de détails.
Conseil : Le rendu des éclairages de zone prend plus de temps que celui des lumières de type point. Pour créer un rendu de test (ou brouillon) rapide, vous pouvez utiliser Eclairage de zone/linéaire comme bascule Eclairage point dans le
panneau déroulant Paramètres communs de la boîte de dialogue Configuration rendu pour accélérer le rendu.
Procédures
Pour créer un projecteur de zone :
- Dans le groupe de fonctions Créer
, cliquez sur
(Lumières).
- Choisissez Standard dans la liste déroulante.
- Dans le panneau déroulant Type d'objet, cliquez sur Omnidir. de zone mr.
- Faites glisser la souris dans une fenêtre. Le point à partir duquel vous faites glisser la souris correspond à l'emplacement du projecteur et le point sur lequel vous relâchez le bouton de la souris correspond à l'emplacement de la cible.
Le rendu mental ray ignore le cône d'un projecteur, mais l'emplacement de la cible du projecteur détermine l'orientation du plan de la lumière de zone et la direction dans laquelle elle est projetée.
- Définissez la forme et la taille de la lumière de zone dans le panneau déroulant Param. d'éclairage de la zone.
Lorsque vous utilisez les doubles flèches pour régler la taille de la lumière de zone, un gizmo (jaune par défaut) apparaît dans les fenêtres pour afficher la taille réglée. Ce gizmo disparaît dès que vous avez terminé de régler la valeur.
Pour convertir une lumière 3ds Max standard en lumière de zone :
Sélectionnez une ou plusieurs lumières.
Accédez au groupe de fonctions Utilitaires.
- Dans le panneau déroulant Utilitaires, cliquez sur MAXScript.
Le panneau déroulant MAXScript s'affiche.
- Dans le panneau déroulant MAXScript, sélectionnez Convertir en éclairage de zone dans la liste déroulante Utilitaires.
Le panneau déroulant Convertir en éclairage de zone s'affiche.
- Dans le panneau déroulant Convertir en éclairage de zone, cliquez sur Convertir les éclairages sélectionnés. Un message d'alerte MAXScript s'affiche, vous invitant à supprimer les anciens éclairages. Cliquez sur Oui pour supprimer la lumière d'origine et pour la remplacer par la lumière de zone. Cliquez sur Non pour laisser la lumière d'origine en place. Si vous cliquez sur Non, la scène comportera deux lumières : la lumière d'origine et la lumière de zone basée sur celle d'origine.
- Cliquez sur Fermer pour fermer les groupes de fonctions Convertir en éclairage de zone et MAXScript.
Interface

- Actif
- Allume et éteint la lumière de zone. Lorsque la case Active est activée, le rendu mental ray utilise la lumière pour l'illumination de la scène. Lorsque la case Active est désactivée, le rendu mental ray n'utilise pas la lumière. Valeur par défaut : activé.
- Afficher icône dans rendu
- Lorsque cette option est activée, le rendu mental ray effectue le rendu d'une forme sombre à l'endroit où se trouve la lumière de zone. Lorsqu'elle est désactivée, la lumière de zone est invisible. Cette option est désactivée par défaut.
- Liste déroulante Type
- Modifie la forme de la lumière de zone. Cette forme peut être de type Rectangle, pour une zone rectangulaire, ou Discoïde, pour une zone circulaire. La valeur par défaut est Rectangle.
- Rayon
- Disponible uniquement lorsque Disque est le type de lumière de zone actif. Définit le rayon de la zone de lumière circulaire, en unités 3ds Max. Valeur par défaut = 20,0.
- Hauteur et Largeur
- Disponible uniquement lorsque Rectangle est le type de lumière de zone actif. Définit la hauteur et la largeur de la zone de lumière rectangulaire, en unités 3ds Max. Valeur par défaut = 20,0 pour Hauteur et Largeur.
Lorsque vous utilisez les doubles flèches pour régler la taille de la lumière de zone, un gizmo (jaune par défaut) apparaît dans les fenêtres pour afficher la taille réglée. Ce gizmo disparaît dès que vous avez terminé de régler la valeur.
Zone Echantillons
- U et V
- Permettent de régler la qualité de projection des ombres par la lumière de zone. Ces valeurs indiquent le nombre d'échantillons à prendre dans la zone de la lumière. Les valeurs élevées peuvent améliorer la qualité du rendu au détriment de la durée de rendu. Pour une lumière rectangulaire, U indique le nombre de sous-divisions échantillonnées dans une dimension locale, et V le nombre de sous-divisions dans l'autre dimension locale. Pour une lumière circulaire (discoïde), U indique le nombre de sous-divisions le long du rayon et V indique le nombre de sous-divisions angulaires. Valeur par défaut = 5 pour U et V.