La principale interface du rendu mental ray consiste en plusieurs groupes de fonctions accessibles dans la boîte de dialogue Configuration du rendu. Pour choisir le rendu mental ray, utilisez le panneau déroulant Affecter rendu, comme décrit dans cette procédure.
Les propriétés objet, les lumières et l'éditeur de matériaux offrent en outre des commandes supplémentaires propres au rendu mental ray. Enfin, 3ds Max propose un objet proxy mr spécial permettant d'accélérer le rendu des scènes complexes et étendues.
Les paramètres du groupe de fonctions mental ray de la boîte de dialogue Propriétés prennent en charge le déplacement ainsi que les fonctions d'illumination indirecte mental ray: regroupement final, réverbérations et illumination globale.
Lorsque vous utilisez une géométrie haute résolution, vous pouvez économiser de la mémoire et du temps de conversion en utilisant l'objet Proxy mr spécial en tant que remplaçant de vos modèles.
Outre le rendu mental ray, des objets d'éclairage de zone spécifiques à mental ray et des paramètres d'éclairage sont fournis.
L'éclairage de zone est une fonction du rendu mental ray. Au lieu d'une source point, il émet la lumière depuis une zone plus large autour de la source. Il existe deux types de base d'éclairage de zone mental ray : lumière omnidirectionnelle de zone mr et Projecteur de zone mr. Il existe un autre éclairage de zone mental ray qui a un usage spécifique : Portail ciel mr. Les éclairages de zone créent des ombres aux contours peu contrastés. Cela permet d'améliorer le réalisme de votre rendu.
Dans 3ds Max, les éclairages de zone sont créés et pris en charge par les scripts MAXScript, light-mentalray_areaomni.ms et light-mentalray_areaspot.ms. Ces deux scripts se trouvent dans le dossier \stdplugs\stdscripts\ situé dans le répertoire d'installation de 3ds Max. C'est pourquoi, lorsque vous créez un éclairage de zone, vous créez en fait un projecteur cible ou une lumière omnidirectionnelle pour lesquels le rendu mental ray utilise les paramètres du panneau déroulant Param. d'éclairage de zone. Si vous effectuez un rendu lignes de balayage par défaut, la lumière se comporte comme n'importe quelle lumière cible ou omnidirectionnelle (vous pouvez passer d'un type à l'autre à l'aide de la liste déroulante Type du panneau déroulant Paramètres généraux de la lumière).
Lorsque vous utilisez mental ray pour effectuer le rendu de lumières de zone, vous pouvez définir et appliquer à celles-ci d'autres paramètres de lumière, tels que couleur, valeur de multiplicateur, cône du projecteur, etc. Les ombres texture constituent une exception. En effet, le rendu mental ray ne tient pas compte des paramètres locaux d'ombre texture de la lumière. Les lumières de zone doivent impérativement utiliser des ombres par lancer de rayons.
Les objets lumière se sont enrichis d'un groupe de fonctions Illumination indirecte mental ray, qui prend en charge les effets d'illumination indirecte des réverbérations et de l'illumination globale.
Le groupe de fonctions Ombrage texture lumière mental ray a également été ajouté pour vous permettre d'appliquer des ombrages de lumière mental ray à des objets lumière.
Ces groupes de fonctions apparaissent uniquement sur le groupe de fonctions Modifier et pas sur le groupe de fonctions Créer.
L'option " Profondeur de champ (mental ray) " apparaît dans la liste déroulante Effet passage multiple du panneau déroulant Paramètres afin de gérer les effets de profondeur de champ du rendu mental ray. Pour utiliser cette option, activez l'option Activer dans la zone Effet passage multiple de la caméra (cette option est désactivée par défaut), ainsi que l'option Profondeur de champ de la boîte de dialogue Configuration du rendu Groupe de fonctions Rendu
Panneau déroulant Effets de caméra.
Vous pouvez également affecter aux caméras des ombrages d'objectif, de sortie et de volume. Ces commandes figurent elles aussi dans la boîte de dialogue Configuration du rendu panneau déroulant Effets de caméra. (ce groupe de fonctions contient également des commandes d'ombrage de contours).
L'éditeur de matériaux fonctionne comme avec le rendu lignes de balayage par défaut. Un certain nombre de matériaux et de textures, ou certaines de leurs commandes associées, ne sont pas pris en charge par le rendu mental ray. Reportez-vous à la rubrique Matériaux 3ds Max dans les rendus mental ray.
Par défaut, les champs échantillons de l'éditeur de matériaux utilisent le moteur de rendu actif : il s'agit en principe du rendu lignes de balayage par défaut ou du rendu mental ray. Vous pouvez attribuer le rendu pour les champs échantillons à l'aide de la boîte de dialogue Configuration du rendu Groupe de fonctions Commun
Panneau déroulant Affecter rendu.
Lorsque le rendu mental ray est actif, l'Editeur de matériaux affiche trois fonctions mental ray supplémentaires :
Les ombrages sont stockés dans des fichiers de bibliothèque d'ombrages (MI). Certains ombrages ont été personnalisés pour 3ds Max et d'autres sont issus de la bibliothèque lume, mais la plupart proviennent de la bibliothèque NVIDIA. Les paramètres des ombrages 3ds Max personnalisés sont fournis dans cette aide. Les paramètres des ombrages tiers lume et NVIDIA sont proposés dans leur fichier d'aide respectif. Cette aide fournit des liens vers ces informations (reportez-vous aux rubriques Ombrages de la collection LumeTools et Bibliothèques d'ombrages NVIDIA).