Préférences gamma et LUT

Le groupe de fonctions Gamma et LUT de la boîte de dialogue Préférences vous permet de définir des options de réglage des valeurs gamma et LUT (tableau de recherche) des images d'entrée et de sortie, ainsi que de l'affichage du moniteur.

Conseil : Si vous utilisez le rendu mental ray, l'ombrage Gamma et gain propose d'autres outils pour régler le paramètre gamma sur une base par matériau. Reportez-vous à la rubrique Gamma et gain (mental ray).

Correction tableau de recherche (LUT)

La correction LUT est compatible avec la même fonction utilisée dans d'autres produits Autodesk Media & Entertainment tels que Composite et la suite Vfx : Inferno, Flint, Smoke, etc. Cette fonction permet aux studios de mettre en oeuvre une manière cohérente d'afficher les couleurs en partant du principe que leurs moniteurs sont réglés sur la même référence. Ainsi, les artistes 3D peuvent obtenir des résultats plus proches de ce que le compositeur attend, en éliminant une variable de l'équation : la façon dont les couleurs sont affichées à l'écran.

Remarque : les contrôles du tableau de recherche disponibles ici n'affectent pas le contrôle d'exposition ou l'éclairage de la scène. Ils affectent les couleurs de l'image finale, mais uniquement par rapport à l'affichage. En disposant d'une référence pour l'ensemble du studio (avec des moniteurs étalonnés), l'utilisation de tableaux de recherche noramalisés réduit la variabilité dans la sortie de rendu.

Notez également que le système LUT de la suite de systèmes est complexe et qu'il propose différents contrôles et modèles de tableaux de recherche. Cette fonctionnalité intègre uniquement les vues LUT, comme celles de Composite, où seules les images affichées sont modifiées.

Correction Gamma

La correction Gamma compense la non-linéarité du codage des écrans d'ordinateur et des formats de fichier image fréquemment utilisés.

Un écran d'ordinateur standard est non linéaire. La différence en termes de luminance réelle (sortie de lumière) ne change pas de manière linéaire avec les valeurs stockées dans l'écran. Sur l'échelle de 0 à 255 utilisée par la plupart des appareils, l'incrément entre 0 et 1 représente un changement beaucoup plus prononcé de luminance que l'incrément entre 254 et 255.

C'est ce qu'on appelle le codage gamma. Celui-ci utilise les incréments de manière efficace en mettant à profit le fait que la vision humaine est plus sensible aux changements dans des niveaux de lumière faibles qu'aux changements dans les niveaux de lumière élevés. Par conséquent, les images avec codage gamma sont parfois appelées espace de couleur perceptuel.

En revanche, les calculs effectués par un moteur de rendu sont effectués dans un espace physique, où les valeurs calculées sont mappées de façon linéaire avec les changements de luminance.

Si une scène calculée à l'aide de données linéaires est affichée directement sur un écran d'ordinateur, l'image ne correspondra pas à ce que voient les yeux dans des conditions de lumière réelles. La correction gamma corrige cette incohérence.

D'un point de vue mathématique, le calcul du "gamma" est Intensité_de_sortie = Intensité_d'entrée (1/gamma) . C'es-à-dire que le résultat est la valeur d'origine élevée à la puissance de l'inverse de la valeur gamma. Un des résultats de ce calcul est qu'une valeur gamma de 1 ne peut pas ajuster l'image.

Gamma = 1.0 : aucune correction

I représente l'intensité.

Un autre résultat du calcul gamma est que le noir n'est pas affecté par l'ajustement, de même pour le blanc (et les autres couleurs totalement saturées). L'ajustement Gamma affecte uniquement les tons moyens d'une image.

Gauche : gamma = 1.8

Droite : gamma = 2.2, standard

L'axe horizontal représente l'entrée (la valeur d'origine) et l'axe vertical représente la sortie (la valeur gamma corrigée).

La valeur gamma standard est de 2.2. Il s'agit de la valeur correcte théorique, spécifiée par la sRGB standard. Les écrans modernes sont étalonnés en fonction de cette norme. Avec le gamma 2.2, l'espace colorimétrique linéaire stocké dans le bitmap et utilisé par le moteur de rendu apparaît comme étant linéaire à l'écran.

Toutefois, la réponse d'une pellicule photographique n'étant pas non plus linéaire, certains utilisateurs trouvent cette valeur théoriquement correcte trop lumineuse et délavée. On utilise souvent un compromis : un gamma de 1.7 ou 1.8, qui donne un aspect plus photographique, c'est-à-dire comme si l'image avait été prise en photo sur une pellicule puis développée. Il est donc recommandé d'utiliser le contrôle d'exposition photographique mr, qui imite le rendu d'une pellicule. Il est également possible d'appliquer une courbe de réponse imitant le rendu d'une pellicule en post-production.

Nous vous recommandons d'activer systématiquement la correction gamma.

Pour définir le gamma d'un écran, recherchez une valeur avec laquelle le gris moyen de votre propre écran correspond à un vrai gris moyen (50 %).

Remarque : Si les seules autres applications utilisant vos rendus sont également des produits Autodesk Media & Entertainment, vous pouvez aussi utiliser la correction LUT au lieu de la correction gamma pour l'écran.

Correction gamma et bitmaps

Les données de certains formats de fichier image sont également codées gamma, ce qui signifie que les valeurs stockées dans le fichier ne sont pas linéaires. Il s'agit en fait d'une configuration requise pour tous les formats 8 bits. Huit bits ne suffisent simplement pas pour représenter une image si celle-ci était stockée dans des couleurs linéaires physiques ; l'image doit être stockée dans un espace perceptuel, sans quoi des bandes apparaissent dans les zones sombres.

En règle générale, les fichiers 8 et 16 bits sont codés gamma. Ce n'est pas le cas des fichiers à virgule flottante qui sont généralement dans un espace colorimétrique (physique) linéaire.

Remarque : Si vous utilisez un bitmap lors du mapping de reliefs ou de déplacements (y compris le mapping normal), étant donné que 3ds Max prend uniquement en compte la valeur numérique des pixels, la correction gamma est inutile. Lorsque vous chargez ces bitmaps, nous vous recommandons de choisir l'option Remplacer et de définir la valeur sur 1.0 (aucune correction). Cela s'avère particulièrement important si les valeurs sont calculées exactement, comme pour les maps Relief normal, Hauteur, etc.

Certains formats de fichiers contiennent les valeurs gamma applicables en tant que métadonnées. 3ds Max traite cela automatiquement autant que possible, et charge et enregistre les fichiers avec une valeur gamma appropriée basée sur le format de fichier et le nombre de bits.

Lorsque vous chargez un fichier bitmap, si celui-ci inclut une valeur gamma intégrée, 3ds Max utilise cette valeur. Dans le cas contraire, il applique la correction gamma selon le nombre de bits du format de fichier : 2.2 pour les fichiers 8 ou 16 bits ; 1.0 pour les fichiers à virgule flottante ou logarithmiques.

Lorsque vous enregistrez un fichier bitmap, 3ds Max enregistre la valeur gamma si cela est possible. Une fois encore, il utilise un gamma de 2.2 pour les fichiers 8 ou 16 bits, et de 1.0 pour les fichiers à virgule flottante ou logarithmiques.

Pour savoir si un fichier inclut une valeur gamma, cliquez sur le bouton Infos de la boîte de dialogue du fichier bitmap.

Si la boîte de dialogue inclut un champ Gamma, la valeur correspondante est affichée. En l'absence de champ Gamma, ou si celui-ci n'a pas été défini, la boîte de dialogue indique Non disponible.

Avec le traitement gamma automatique de 3ds Max, vous devez définir une valeur gamma explicite pour un bitmap uniquement dans les cas suivants :

Le tableau suivant répertorie les formats bitmap pris en charge et prenant également en charge les valeurs gamma enregistrées :

Type de fichier Possibilité d'enregistrer la correction gamma
AVI Non (toujours 8 bits)
MPEG Non (toujours 8 bits)
MOV Non
BMP Non (toujours 8 bits)
CIN Oui (les fichiers logarithmiques bénéficient d'une plage dynamique élevée)
CWS Non
DDS Non
EXR Oui (facultatif)
GIF Non (toujours 8 bits)
HDR, PIC Oui
JPG Non (toujours 8 bits)
PNG Oui (facultatif)
PSD Non
SGI, RVB Non
RLA Oui
RPF Oui
TGA Oui
TIF Non
YUV Non
Conseil : Pour ne pas perdre de temps à effectuer des corrections gamma, utilisez uniquement des formats d'image incluant un codage gamma (par exemple, PNG), plutôt que d'autres formats (tels que JPG et BMP). Si le réalisme est indispensable, mais que la consommation de mémoire ne l'est pas, utilisez les formats à virgule flottante qui n'ont pas de codage gamma et sont toujours linéaires (EXR)

Boîte de dialogue Discordance des paramètres Gamma et LUT

Les paramètres de correction Gamma et LUT sont enregistrés avec les valeurs par défaut du marché pour l'IU personnalisée courante. Reportez-vous à la rubrique Changeur d'interface utilisateur personnalisée et de paramètres par défaut. Si vous ouvrez ou fusionnez une scène ayant des paramètres Gamma et LUT différents des paramètres actifs de 3ds Max, une boîte de dialogue s'affiche et vous propose de choisir entre utiliser les paramètres courants et adopter ceux du fichier en cours de chargement. Par exemple :

Procédures

Pour activer la correction gamma :

  1. Choisissez le menu Personnaliser  Préférences et cliquez sur l'onglet Gamma et LUT.
  2. Activez l'option Activer correction gamma/LUT, si nécessaire.
  3. Dans la zone Affichage située à gauche du groupe de fonction, sélectionnez Gamma, si nécessaire.
    Remarque : Si le carré gris au centre de l'affichage gamma contraste fortement avec la bordure, la correction gamma de l'écran est inadaptée. Vous pouvez utiliser cette boîte de dialogue pour régler la valeur gamma, mais il est recommandé de conserver la valeur 2.2 et d'étalonner votre écran.

    Gauche : valeur gamma incorrecte

    Droite : valeur gamma correcte

  4. Cliquez sur OK pour confirmer les modifications et fermer la boîte de dialogue Préférences.

Interface

Activer correction gamma/LUT
Met à la disposition de l'utilisateur les contrôles de réglage gamma ou LUT. Désactivez cette option pour supprimer la correction gamma/LUT. Valeur par défaut : activé.

Zone Affichage

L'affichage de la correction gamma ou des tableaux de recherche s'applique aux fenêtres et à la fenêtre image rendu. Les commandes de cette zone vous permettent de charger un LUT Autodesk View ou de régler le gamma numériquement.

  • LUT Autodesk ViewCliquez sur le bouton Parcourir, puis utilisez la boîte de dialogue Charger le fichier LUT pour rechercher un fichier LUT et l'ouvrir. Le nom du fichier LUT apparaît ensuite dans le champ textuel, à droite du bouton.
    Remarque : 3ds Max ne prend pas en charge la création de fichiers LUT et n'inclut aucun fichier de ce type dans 3ds Max. Pour créer un fichier LUT, utilisez un programme tel que Composite.
  • Gamma(Valeur par défaut.) Règle l'affichage gamma pour 3ds Max. La flèche permet d'augmenter ou de réduire la valeur (clarté ou obscurité) du carré central gris. La valeur du carré central doit être la plus proche possible de celle de la bordure qui l'entoure. Vous pouvez utiliser la double flèche pour régler la valeur gamma, mais il est recommandé de conserver la valeur 2.2 et d'étalonner votre écran. La plage de valeurs s'étend de 0.1 à 5.0. La valeur par défaut est égale à 2.2.

Zone Matériaux et couleurs

Par défaut, le paramètre Gamma affecte l'affichage des fenêtres et les images rendues, ainsi que les outils Sélecteur de couleurs et Editeur de matériaux. Ces boutons permettent de désactiver la correction gamma pour l'une ou l'autre de ces boîtes de dialogue.

Editer les sélecteurs de couleurs
Lorsque cette option est activée, le paramètre de gamma affecte l'affichage des couleurs dans le sélecteur de couleurs standard de 3ds Max et la boîte de dialogue Couleur objet.
Editer l'éditeur de matériaux
Lorsque cette option est activée, le paramètre de gamma affecte l'affichage des couleurs dans la boîte de dialogue Editeur de matériaux.