Le groupe de fonctions Gamma et LUT de la boîte de dialogue Préférences vous permet de définir des options de réglage des valeurs gamma et LUT (tableau de recherche) des images d'entrée et de sortie, ainsi que de l'affichage du moniteur.
La correction LUT est compatible avec la même fonction utilisée dans d'autres produits Autodesk Media & Entertainment tels que Composite et la suite Vfx : Inferno, Flint, Smoke, etc. Cette fonction permet aux studios de mettre en oeuvre une manière cohérente d'afficher les couleurs en partant du principe que leurs moniteurs sont réglés sur la même référence. Ainsi, les artistes 3D peuvent obtenir des résultats plus proches de ce que le compositeur attend, en éliminant une variable de l'équation : la façon dont les couleurs sont affichées à l'écran.
Notez également que le système LUT de la suite de systèmes est complexe et qu'il propose différents contrôles et modèles de tableaux de recherche. Cette fonctionnalité intègre uniquement les vues LUT, comme celles de Composite, où seules les images affichées sont modifiées.
La correction Gamma compense la non-linéarité du codage des écrans d'ordinateur et des formats de fichier image fréquemment utilisés.
Un écran d'ordinateur standard est non linéaire. La différence en termes de luminance réelle (sortie de lumière) ne change pas de manière linéaire avec les valeurs stockées dans l'écran. Sur l'échelle de 0 à 255 utilisée par la plupart des appareils, l'incrément entre 0 et 1 représente un changement beaucoup plus prononcé de luminance que l'incrément entre 254 et 255.
C'est ce qu'on appelle le codage gamma. Celui-ci utilise les incréments de manière efficace en mettant à profit le fait que la vision humaine est plus sensible aux changements dans des niveaux de lumière faibles qu'aux changements dans les niveaux de lumière élevés. Par conséquent, les images avec codage gamma sont parfois appelées espace de couleur perceptuel.
En revanche, les calculs effectués par un moteur de rendu sont effectués dans un espace physique, où les valeurs calculées sont mappées de façon linéaire avec les changements de luminance.
Si une scène calculée à l'aide de données linéaires est affichée directement sur un écran d'ordinateur, l'image ne correspondra pas à ce que voient les yeux dans des conditions de lumière réelles. La correction gamma corrige cette incohérence.
D'un point de vue mathématique, le calcul du "gamma" est Intensité_de_sortie = Intensité_d'entrée (1/gamma) . C'es-à-dire que le résultat est la valeur d'origine élevée à la puissance de l'inverse de la valeur gamma. Un des résultats de ce calcul est qu'une valeur gamma de 1 ne peut pas ajuster l'image.
Gamma = 1.0 : aucune correction
I représente l'intensité.
Un autre résultat du calcul gamma est que le noir n'est pas affecté par l'ajustement, de même pour le blanc (et les autres couleurs totalement saturées). L'ajustement Gamma affecte uniquement les tons moyens d'une image.
Gauche : gamma = 1.8
Droite : gamma = 2.2, standard
L'axe horizontal représente l'entrée (la valeur d'origine) et l'axe vertical représente la sortie (la valeur gamma corrigée).
La valeur gamma standard est de 2.2. Il s'agit de la valeur correcte théorique, spécifiée par la sRGB standard. Les écrans modernes sont étalonnés en fonction de cette norme. Avec le gamma 2.2, l'espace colorimétrique linéaire stocké dans le bitmap et utilisé par le moteur de rendu apparaît comme étant linéaire à l'écran.
Toutefois, la réponse d'une pellicule photographique n'étant pas non plus linéaire, certains utilisateurs trouvent cette valeur théoriquement correcte trop lumineuse et délavée. On utilise souvent un compromis : un gamma de 1.7 ou 1.8, qui donne un aspect plus photographique, c'est-à-dire comme si l'image avait été prise en photo sur une pellicule puis développée. Il est donc recommandé d'utiliser le contrôle d'exposition photographique mr, qui imite le rendu d'une pellicule. Il est également possible d'appliquer une courbe de réponse imitant le rendu d'une pellicule en post-production.
Nous vous recommandons d'activer systématiquement la correction gamma.
Pour définir le gamma d'un écran, recherchez une valeur avec laquelle le gris moyen de votre propre écran correspond à un vrai gris moyen (50 %).
Les données de certains formats de fichier image sont également codées gamma, ce qui signifie que les valeurs stockées dans le fichier ne sont pas linéaires. Il s'agit en fait d'une configuration requise pour tous les formats 8 bits. Huit bits ne suffisent simplement pas pour représenter une image si celle-ci était stockée dans des couleurs linéaires physiques ; l'image doit être stockée dans un espace perceptuel, sans quoi des bandes apparaissent dans les zones sombres.
En règle générale, les fichiers 8 et 16 bits sont codés gamma. Ce n'est pas le cas des fichiers à virgule flottante qui sont généralement dans un espace colorimétrique (physique) linéaire.
Certains formats de fichiers contiennent les valeurs gamma applicables en tant que métadonnées. 3ds Max traite cela automatiquement autant que possible, et charge et enregistre les fichiers avec une valeur gamma appropriée basée sur le format de fichier et le nombre de bits.
Lorsque vous chargez un fichier bitmap, si celui-ci inclut une valeur gamma intégrée, 3ds Max utilise cette valeur. Dans le cas contraire, il applique la correction gamma selon le nombre de bits du format de fichier : 2.2 pour les fichiers 8 ou 16 bits ; 1.0 pour les fichiers à virgule flottante ou logarithmiques.
Lorsque vous enregistrez un fichier bitmap, 3ds Max enregistre la valeur gamma si cela est possible. Une fois encore, il utilise un gamma de 2.2 pour les fichiers 8 ou 16 bits, et de 1.0 pour les fichiers à virgule flottante ou logarithmiques.
Pour savoir si un fichier inclut une valeur gamma, cliquez sur le bouton Infos de la boîte de dialogue du fichier bitmap.
Si la boîte de dialogue inclut un champ Gamma, la valeur correspondante est affichée. En l'absence de champ Gamma, ou si celui-ci n'a pas été défini, la boîte de dialogue indique Non disponible.
Avec le traitement gamma automatique de 3ds Max, vous devez définir une valeur gamma explicite pour un bitmap uniquement dans les cas suivants :
Le tableau suivant répertorie les formats bitmap pris en charge et prenant également en charge les valeurs gamma enregistrées :
Type de fichier | Possibilité d'enregistrer la correction gamma |
---|---|
AVI | Non (toujours 8 bits) |
MPEG | Non (toujours 8 bits) |
MOV | Non |
BMP | Non (toujours 8 bits) |
CIN | Oui (les fichiers logarithmiques bénéficient d'une plage dynamique élevée) |
CWS | Non |
DDS | Non |
EXR | Oui (facultatif) |
GIF | Non (toujours 8 bits) |
HDR, PIC | Oui |
JPG | Non (toujours 8 bits) |
PNG | Oui (facultatif) |
PSD | Non |
SGI, RVB | Non |
RLA | Oui |
RPF | Oui |
TGA | Oui |
TIF | Non |
YUV | Non |
Les paramètres de correction Gamma et LUT sont enregistrés avec les valeurs par défaut du marché pour l'IU personnalisée courante. Reportez-vous à la rubrique Changeur d'interface utilisateur personnalisée et de paramètres par défaut. Si vous ouvrez ou fusionnez une scène ayant des paramètres Gamma et LUT différents des paramètres actifs de 3ds Max, une boîte de dialogue s'affiche et vous propose de choisir entre utiliser les paramètres courants et adopter ceux du fichier en cours de chargement. Par exemple :
Pour activer la correction gamma :
Gauche : valeur gamma incorrecte
Droite : valeur gamma correcte
L'affichage de la correction gamma ou des tableaux de recherche s'applique aux fenêtres et à la fenêtre image rendu. Les commandes de cette zone vous permettent de charger un LUT Autodesk View ou de régler le gamma numériquement.
Par défaut, le paramètre Gamma affecte l'affichage des fenêtres et les images rendues, ainsi que les outils Sélecteur de couleurs et Editeur de matériaux. Ces boutons permettent de désactiver la correction gamma pour l'une ou l'autre de ces boîtes de dialogue.