Le modificateur Peau est un outil de déformation du squelette conçu principalement pour créer l'animation d'un personnage en déformant un objet à l'aide d'autres objets. Les objets de type maillage, patch et NURBS peuvent être déformés à l'aide d'une structure, d'une spline ou d'un autre objet.
Lorsque vous appliquez le modificateur Peau à un maillage et associez des structures au modificateur, chaque structure est dotée d'une "enveloppe" en forme de capsule. Les sommets de l'objet modifié contenus dans ces enveloppes sont déplacés en même temps que les structures. Lorsque les enveloppes se chevauchent, le mouvement des sommets correspond à une fusion des mouvements des structures qui ont une incidence sur le sommet. Cette opération est effectuée à l'aide de la pondération.
Par défaut, chaque sommet affecté par une seule structure reçoit une valeur de poids de 1,0, ce qui signifie que le sommet répond uniquement aux mouvements de cette structure. Les sommets dans l'intersection de deux enveloppes de structure possèdent deux valeurs de poids : une pour chaque structure. Les outils du modificateur Peau, tels que la boîte de dialogue Outil de pondération, permettent d'affecter de manière arbitraire des sommets à un nombre quelconque de structures.
Le rapport des valeurs de poids d'un sommet, toujours égal à 1,0, détermine la portée relative de l'effet du mouvement de chaque structure sur le sommet. Par exemple, si le poids d'un sommet pour la structure 1 est de 0,8 et son poids pour la structure 2 de 0,2, le mouvement de la structure 1 va avoir quatre fois plus d'effet sur le sommet que le mouvement de la structure 2.
La forme et la position initiales de l'enveloppe varient en fonction du type de structure. Les structures créent une enveloppe linéaire qui s'étend sur l'axe le plus long de la géométrie de structure. Les objets de type spline créent des enveloppes qui suivent la courbe de la spline. Les objets primitifs créent une enveloppe qui suit l'axe le plus long de l'objet.
Vous pouvez appliquer le modificateur Peau à plusieurs objets en même temps.
Objet veste déformé à l'aide du modificateur Peau
Dans 3ds Max, vous pouvez faire refléter des affectations d'enveloppe et de sommets d'un côté du maillage à l'autre à l'aide des commandes du panneau déroulant Paramètres de miroir.
Il est possible de déformer le maillage de peau en fonction de l'angle des structures. Trois déformateurs que vous ajoutez à partir du panneau déroulant Gizmos vous permettent de définir la forme du maillage en fonction de l'angle de la structure :