Boîte de dialogue Options attachement matériau

Lorsque vous exécutez des opérations booléennes sur des objets auxquels ont été attribués différents matériaux, 3ds Max affiche la boîte de dialogue Options attachement matériau. Cette boîte de dialogue propose cinq méthodes pour traiter les matériaux et les ID de matériau dans l'objet booléen résultant.

Remarque : si l'opérande A ne comprend aucun matériau et que l'opérande B en comprend un, la boîte de dialogue Booléen s'affiche et vous permet d'attribuer le matériau de l'opérande B à l'objet booléen.

Si l'opérande A comprend un matériau et que l'opérande B n’en comprend aucun, la boîte de dialogue Booléen ne s'affiche pas et l'objet booléen hérite automatiquement des matériaux de l'opérande A.

Procédures

Pour créer un objet booléen à partir d'objets dont les ID matériaux correspondent aux matériaux :

  1. Créez un objet booléen en utilisant au moins un objet auquel est affecté un matériau multi/sous-objet.
  2. Dans le panneau déroulant Choisir booléen, cliquez sur Choisir opérande B.
  3. Cliquez dans une fenêtre et sélectionnez l'opérande B. 3ds Max affiche la boîte de dialogue Options attachement matériau.
  4. Choisissez Faire correspondre ID de matériau à matériau pour effectuer l'opération booléenne.

Interface

Faire correspondre ID de matériau à matériau

3ds Max modifie le nombre d'ID matériau dans l'objet combiné de façon à ce qu'il ne soit pas supérieur au nombre de sous-matériaux attribués aux opérandes. Si vous combinez par exemple deux boîtes ayant des matériaux standard et chacune six ID matériaux (valeur par défaut), l'objet combiné résultant comprend deux opérandes ayant chacun un ID matériau, au lieu de 12 avec l'option Faire correspondre matériau à ID matériau. Une fois l'opération terminée, 3ds Max crée un matériau multi/sous-objet comprenant deux champs. 3ds Max attribue les sous-matériaux aux opérandes comme ils apparaissent avant l'opération. Le nombre d'ID matériau obtenu correspond au nombre de matériaux des objets d'origine. Vous pouvez utiliser cette option si vous voulez réduire le nombre d'ID matériau.

Faire correspondre matériau à ID de matériau

Conserve l'affectation d'ID d'origine des objets attachés en adaptant le nombre de sous-matériaux dans le matériau multi/sous-objet résultant. Si vous combinez par exemple deux boîtes auxquelles des matériaux simples sont attribués, mais avec une affectation par défaut de 6 ID matériaux, le résultat est un matériau multi/sous-objet avec 12 champs (six contenant des instances du matériau d'une boîte et six des instances du matériau de l'autre boîte). Utilisez cette option si vous devez conserver les affectations d'origine des ID matériau dans votre géométrie. Vous pouvez utiliser cette option lorsque les ID matériaux ont été attribués et que les matériaux ne le sont pas encore.

Remarque : si vous souhaitez rendre les instances de sous-matériaux uniques, sélectionnez-les dans la vue piste et cliquez sur le bouton Rendre unique dans la barre d'outils de la vue piste. Vous pouvez aussi les rendre uniques un par un grâce au bouton Rendre unique de l'éditeur de matériaux.
Ne pas modifier ID matériau ou matériau

Si le nombre d'ID de matériau dans un objet est supérieur au nombre de sous-matériaux dans son matériau multi/sous-objet, l'affectation des matériaux des faces résultantes risque d'être différente après l'attachement.

Supprimer matériau nouvel opérande

Supprime les matériaux attribués à l'opérande B. 3ds Max attribue le matériau de l'opérande A à l'objet booléen.

Supprimer matériau d'origine

Supprime le matériau attribué à l'opérande A. 3ds Max attribue le matériau de l'opérande B à l'objet booléen.

Remarque : un modificateur Texture UVW doit être utilisé avec un objet composé pour appliquer des coordonnées de mapping.