Le panneau déroulant Réutiliser regroupe toutes les commandes de génération et d'utilisation des fichiers de texture de regroupement final (FGM) et de texture photon (PMAP), et ajoute la capacité à réduire ou à éliminer le scintillement dans les animations rendues en interpolant sur les fichiers de texture de regroupement final.
Le calcul des solutions de texture de regroupement final et de photon demande souvent un calcul approfondi ; lorsque cela est pertinent, la mise en cache des solutions dans des fichiers séparés peut réduire significativement le temps de rendu, notamment lorsque vous appliquez un nouveau rendu à une animation, par exemple, après le réglage de la caméra. L'utilisation des solutions en cache peut également faire gagner du temps lors d'un rendu sur un réseau ; vous pouvez générer les fichiers en cache une première fois, puis les rendre accessibles à tous les ordinateurs du réseau pour leur permettre de participer à l'application du rendu sur les images.
Pour les fichiers FGM, vous pouvez choisir d'accumuler tous les points de texture de regroupement final dans un seul fichier, ou de générer des fichiers séparés pour les images d'animation individuelles. Avec cette dernière méthode, vous pouvez ensuite réduire le scintillement de l'animation en interpolant sur les fichiers de texture lors du rendu.
Pour générer puis utiliser une solution de regroupement final lors du rendu d'une image fixe ou d'une animation de visite virtuelle :
Cette méthode utilise un seul fichier de texture de regroupement final et est plus efficace lorsque les objets sont fixes dans la scène.
Ceci définit automatiquement le nom et le chemin de fichier par défaut. Vous pouvez les utiliser ou les modifier en cliquant sur le bouton (Parcourir) situé près du champ du nom de fichier.
3ds Max calcule la solution de regroupement final pour toutes les images et l'enregistre dans le fichier spécifié.
Désormais, tant que vous ne modifiez pas l'éclairage ou ne déplacez pas d'objets dans la scène, vous pouvez appliquer un nouveau rendu autant de fois que vous le souhaitez sans recalculer la solution de regroupement final, ce qui vous permet de réduire significativement le temps de rendu.
Pour générer puis utiliser une solution de regroupement final lors de l'application du rendu sur une animation sans déplacer des objets :
Cette méthode permet d'utiliser plusieurs fichiers de texture de regroupement final et est plus efficace lorsque les objets de la scène se déplacent pendant l'animation. Vous pouvez minimiser le scintillement du regroupement final en interpolant sur les solutions de regroupement final.
Lorsque vous générez le rendu d'une animation qui contient une caméra mobile et des objets/lumières mobiles, une option spéciale vous permet de projeter des points de regroupement final à des intervalles réguliers le long de la trajectoire de la caméra (voir l'étape 1).
Ceci définit automatiquement le nom et le chemin de fichier par défaut. Vous pouvez les utiliser ou les modifier en cliquant sur le bouton (Parcourir) situé près du champ du nom de fichier.
3ds Max calcule la solution de regroupement final pour chaque image et l'enregistre dans un fichier numéroté séparé (par exemple : temp0000.fgm, temp0001.fgm, etc.).
Cette valeur détermine le nombre d'images situées avant et après l'image actuelle sur laquelle l'interpolation a lieu. Par exemple, l'interpolation de l'image 5 avec Interpoler=2 utilise les solutions de regroupement final mises en cache pour les images 3 à 7 incluses.
Plus la valeur Interpoler est élevée, plus le scintillement diminue. Cependant, si les objets et/ou les lumières se déplacent très rapidement pendant l'animation, une valeur d'interpolation élevée peut réduire la précision de la solution de regroupement final.
Désormais, tant que vous ne modifiez pas l'éclairage ou la façon dont les objets se déplacent dans la scène, vous pouvez effectuer le rendu autant de fois que vous le souhaitez sans recalculer la solution de regroupement final, ce qui vous permet de réduire considérablement le temps de rendu.
En général, le fichier FGM unique généré avec cette méthode est beaucoup plus gros que les fichiers créés avec la méthode Un fichier par image (voir ci-après).
Pour obtenir de meilleurs résultats avec cette méthode, générez les fichiers FGM en premier, puis avant le rendu, sélectionnez l'option Lire les points FG uniquement et spécifiez une valeur d'interpolation.
Cette action enregistre les fichiers FGM uniquement si l'option Map Regroupement final Ajouter par incrément des points FG est active, et les fichiers PMAP uniquement si l'option Réverbérations et Illumination globale - Map Photon
Lire/Ecrire les photons est activée.
Vous pouvez également utiliser les boutons Générer le fichier [...] maintenant associés.
Ce paramètre est également disponible dans la Fenêtre image rendu sous la forme Réutiliser Verrouille le regroupement final.
Pour réduire ou supprimer le scintillement de regroupement final dans les animations rendues, utilisez cette méthode avec l'option d'interpolation (voir plus bas).
Par exemple, si ce paramètre est 2, mental ray utilise pour l'image actuelle la moyenne des solutions de regroupement final à partir de cinq fichiers de texture de regroupement final : les deux images précédant l'image actuelle, l'image actuelle et les deux images suivant l'image actuelle.
Si l'option Texture Regroupement final est désactivée (Ne pas mettre en cache la texture sur le disque), la spécification d'un nom de fichier de texture sélectionne automatiquement l'option Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de texture.
Si aucun nom de fichier n'est spécifié, le logiciel remplit ce champ automatiquement avec le chemin et le nom de fichier par défaut temp.fgm lorsque vous choisissez l'option Ajouter par incrément des points FG aux fichiers de texture FG ou Lire les points FG uniquement à partir de fichiers de texture FG existants (voir plus haut), ou que vous activez la case à cocher Fenêtre image rendu groupe Réutiliser
Regroupement final.
Si l'option Mode est définie sur Un fichier uniquement, mental ray enregistre tous les points de regroupement final dans le même fichier. Cependant, si l'option Mode est définie sur Un fichier par image, un fichier FGM distinct est généré pour chaque image de l'animation.
Vous disposez des options suivantes :
Par exemple, si le segment de temps actif est 0 à 100 (valeur par défaut), et que vous sélectionnez Toutes les 5 image(s), la sortie est [nom de fichier]000.fgm, [nom de fichier]005.fgm, [nom de fichier]010.fgm, ...[nom de fichier]100.fgm.
Cette option est particulièrement utile lorsque l'option Mode est définie sur Un fichier uniquement, par exemple pour ancrer une image sur cinq dans un fichier. Vous pouvez également l'utiliser pour générer des fichiers FGM afin d'interpoler des solutions de regroupement final dans une animation, mais la scène ne change pas beaucoup au cours de l'animation.
Ces options indiquent à mental ray comment calculer et utiliser les fichiers de texture photon pour l'illumination indirecte. Ces commandes sont disponibles uniquement si les groupes de fonctions Réverbération ou Illumination globale sont activés dans le panneau déroulant Réverbérations et texture photon (illumination globale).
Choisissez la méthode de génération des réverbérations et des fichiers de texture photon :
Avant d'utiliser cette option, cliquez sur (Parcourir) et indiquez un nom pour le fichier PMAP.
Avant d'utiliser cette option, cliquez sur (Parcourir) et indiquez un nom pour le fichier PMAP.
Cliquez sur ce bouton pour afficher une boîte de dialogue de sélection de fichiers qui permet d'indiquer un nom et un chemin au fichier de texture photon (PMAP). Cette option active automatiquement le fichier en lecture/écriture.
Si vous cliquez sur le bouton (Parcourir) pour spécifier un fichier de texture photon, son nom et son chemin s'affichent dans ce champ.
Cliquez ici pour supprimer le fichier PMAP courant.
Traite le passage du mapping photon pour toutes les images de l'animation (comme indiqué dans le panneau déroulant Paramètres communs Sortie temps). Génère les textures de photon dans le fichier spécifié sans générer le rendu de la scène. Pour réduire le scintillement lors du rendu d'une animation avec une exploitation de rendu en réseau, utilisez d'abord cette fonction pour générer la solution d'IG pour toutes les images, puis vérifiez que l'option Fichier en lecture/écriture ou Lire les photons uniquement dans les fichiers de texture existants (voir plus haut) est activée avant le rendu.