Un corps rigide est un objet de la simulation physique dont la taille et la forme ne changent pas. Par exemple, si vous créez un cylindre comme corps rigide dans votre scène, il peut rebondir, rouler et glisser, mais jamais se plier ni s'accrocher, quelle que soit la force appliquée.
Vous pouvez joindre plusieurs corps rigides dans une scène à l'aide de contraintes. Par exemple, supposons que vous avez ajouté une porte à votre scène et en avez fait un corps rigide. Elle peut commencer en équilibre précaire dans le cadre de la porte, mais tout ce qui heurte la porte la fera tomber sur le sol. Pour maintenir la porte sur le cadre tout en lui permettant de s'ouvrir et de se fermer, vous pouvez utiliser une contrainte de type Charnière.
Un maillage graphique (théière) et sa forme physique simplifiée
Sans MassFX, chaque maillage dans votre scène est un maillage graphique: la représentation visuelle de l'objet. Pour optimiser un maillage graphique en vue d'un jeu en temps réel ou pour accélérer le rendu, vous pouvez modifier ses polygones.
Pour la simulation physique, vous souhaiterez également contrôler la quantité d'informations traitées. Souvent, la quantité d'informations nécessaires pour la simulation est moindre que pour la représentation graphique. Par exemple, dans l'illustration précédente, une théière (graphique) peut être représentée par une coque convexe (physique) dans la simulation physique.
Une forme physique peut être un ensemble de polygones, tel que celui de la théière, ou une forme intégrée plus simple. Les formes disponibles dans MassFX sont Sphère, Boîte et Capsule. Lorsque cela est possible, utilisez ces formes pour votre forme physique, car elles sont plus lisses et plus rapides qu'une représentation polygonale.
Par exemple, un ballon de plage avec une enveloppe convexe à facettes pour une forme physique ne roulera pas de manière uniforme sur le sol. A l'aide de la forme intégrée Sphère pour représenter la balle, il la laisse rouler de manière régulière et donne de meilleures performances.
A ce stade, vous vous demandez peut-être: au-delà des ballons de plage et des caisses, à quoi peuvent servir les formes simples? Simuler une théière sous la forme d'une sphère, une boîte ou une capsule n'est pas très réaliste.
La réponse se trouve dans la capacité de composer des formes. Si le cas le plus courant est une forme physique simple pour un seul maillage graphique, il est possible d'utiliser un nombre quelconque de formes physiques pour représenter un seul maillage graphique.
L'illustration suivante montre un maillage graphique unique pour une table en bois. L'enveloppe convexe simple (boîte couleur sarcelle), peut fonctionner pour la simulation tant que vous n'avez pas besoin de chaises autour de la table ou d'objets tentant de rouler par dessous. Si vous avez ce besoin, puisque les corps rigides dynamiques ne peuvent pas utiliser des maillages concaves (voir section suivante), vous devez composer la représentation physique à partir d'un jeu de formes physiques jointes.
Maillage graphique d'une table avec une forme physique convexe
L'illustration suivante présente la même table réalisée avec une boîte et quatre capsules pour la représentation physique.
Maillage graphique d'une table avec plusieurs formes physiques
Pour plus d'informations sur l'ajout de plusieurs formes physiques à un corps rigide, reportez-vous au Panneau déroulant Formes physiques.
Chaque corps rigide dans la simulation peut uniquement être de l'un de ces trois types : dynamique, cinématique ou statique. Pour plus de facilité, il existe un bouton pour chacun de ces types dans l'icône déroulante Corps rigides de la barre d'outils MassFX pour appliquer le modificateur de corps rigides et définir le type simultanément. Vous pouvez utiliser l'une des commandes du menu Animation Simulation - MassFX
Corps rigides
Définir la sélection comme... Ainsi, vous pouvez changer le type d'un corps rigide après sa création à l'aide du paramètre Type de corps rigide défini dans la boîte de dialogue Outils MassFX ou dans le groupe de fonctions Modifier.
De plus, un objet mCloth peut être dynamique, cinématique, mais pas statique.
Dynamique Un corps rigide dynamique ou mCloth est semblable à un objet du monde réel : il est soumis à la gravité et à d'autres forces, il entre en collision avec d'autres objets et il peut être poussé par les objets en question. La simulation MassFX déplace la représentation physique de l'objet -- la forme physique -- et le maillage graphique de la scène est mis à jour. Un objet dynamique ne peut pas utiliser une forme physique concave. Toutefois, vous pouvez simuler la concavité dans un objet dynamique à l'aide du type de forme Concave.