Présente certains termes utilisés dans l'interface MassFX.
Les corps rigides dynamiques et cinématiques doivent utiliser une ou plusieurs coques convexes (cf. Concave) pour la forme physique, tandis que les corps rigides statiques peuvent utiliser un maillage concave (cf. Original) pour la simulation. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Création d'un corps rigide.
Par défaut, MassFX utilise une forme convexe pour tout corps rigide que vous créez, car il peut être utilisé pour chaque type de corps rigide et ressemble approximativement au maillage graphique original.
Les corps rigides Dynamiques sont très semblables aux objets du monde réel. Ils se trouvent sous l'effet de la gravité et peuvent s'entrechoquer ou se pousser mutuellement avec d'autres objets.
La forme physique est déplacée par la simulation et le maillage graphique dans 3ds Max est mise à jour à partir de cela. Vous ne pouvez pas utiliser une forme physique concave pour un objet dynamique, mais la forme concave Physique vous permet de simuler une forme concave automatiquement avec plusieurs formes physiques convexes.
Représentation visuelle d'un objet dans une scène. Comparaison avec la forme physique. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Formes physiques contre formes graphiques.
La position et l'orientation d'un corps rigide Dynamique au début de la simulation. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Capturer les transformations.
Les objets cinématiques sont comme des marionnettes déplacées par les cordes de votre animation. Ils ne se trouvent pas sous l'effet de la gravité. Ils peuvent modifier le mouvement de tout objet dynamique qu'ils rencontrent, mais ne peuvent pas être poussés par d'autres objets.
Le maillage graphique d'un objet Cinématique (animé ou non) est contrôlé par 3ds Max, qui contrôle également par la suite la transformation de la forme physique représentant l'objet dans la simulation. Vous ne pouvez pas utiliser de forme physique concave pour un objet Cinématique, mais l'option Concave vous permet d'utiliser plusieurs formes physiques sous la forme d'un maillage concave.
Vous pouvez convertir un objet Cinématique en objet Dynamique à tout moment au cours d'une animation à l'aide des paramètres de l'option Jusqu'à image, disponible dans le panneau déroulant Propriétés corps rigides et dans le groupe de fonctions Editeur multi-objet de la boîte de dialogue Outils MassFX.
Représentation physique ne faisant pas l'objet d'un rendu d'un corps rigide ou d'un objet tissu dans une simulation MassFX. Cette forme physique est généralement moins détaillée que ses maillages graphiques correspondants.
Un objet de la simulation physique dont la taille et la forme ne peuvent varier. Si vous créez un cylindre dans un corps rigide de votre scène, il peut rebondir et glisser, mais jamais se tordre ou s'accrocher, quelle que soit l'ampleur de la force appliquée.
Une collection de corps rigides et de contraintes appliquées aux structures et aux connexions de l'armature d'un personnage. Pour plus d'informations, reportez-vous à la rubrique Poupées de chiffon et Poupée de chiffon MassFX.
Etat dans lequel un corps rigide ne bouge pas, sauf s'il est touché par un autre corps rigide qui n'est pas en veille. Cet état évite les mouvements de ralentis aléatoires lorsqu'un corps se "stabilise" et permet à un corps d'être suspendu sans être soumis à la gravité s'il est appliqué au début de la simulation.
Le corps rigide Statique est similaire au type Cinématique, excepté qu'un corps Statique ne peut pas être animé. Un corps rigide Dynamique peut rebondir sur un corps rigide Statique, mais le corps rigide Statique ne bouge jamais. Les objets statiques sont utiles pour l'optimisation des performances et également parce que vous pouvez utiliser pour eux des maillages concaves.